前言
我曾经说过,微软旗下的工作室Arkane Studio或许是游戏界最被低估的工作室之一,因为他们家的游戏凭借着独特的美术风格、小众化的玩法设计,以及对沉浸式模拟的创新,总能被玩家封为“黑马神作”,最典型的就是《耻辱》系列,此外像《掠食》、《死亡循环》等作品也有不错的口碑。
* 更多游戏评测 丨→ 点击前往>> 17173鲜游评测站 <<
可能是Arkane Studio并不喜欢目前作品叫好不叫座的现状,在连同贝塞斯达被微软一并收购之后推出的第一款微软主机独占作品《红霞岛》,展现出工作室走商业化、大众化路线的决心,可惜的是,这一炮似乎并没能打响。
画风贯彻了Arkane Studio一贯的带点文艺气质的插画风
“新孤岛惊魂”
《红霞岛》采用的是Arkane Studio所擅长的开放世界FPS,因为加入了不曾染指的多人合作模式,在感觉上冲淡了曾经的小众气质。故事的舞台发生在美国虚构小镇红霞岛,一场意外实验后,血族通过某种力量控制了红霞岛,四处破坏建筑,吸食人类血液,将小岛困在黑暗中与世隔绝,所有岛上的人都无法逃离。
在红霞岛中,也有一部分人拿起武器奋起反抗,组建成小队来抗击血族,挖掘其背后的秘密,找到逃离红霞岛的方法。
选择吸血鬼题材,也是阿肯拥抱大众题材的证明之一
玩家可以从四位角色中做选择,有人具备念能力,可以开盾吸收子弹,也有角色可以隐身潜入敌阵、瞬移到达任何想去的地方,还有角色身边会带着机器人伙伴,帮助分散敌人的注意力。组队的玩家们可以串联每位角色不同的技能,打出华丽的连击,但游戏对独狼玩家一样友好,可以一个人安静享受完整个故事,只不过游戏需要全程联网。
游戏提供1-4人联网
每个角色的职业分工和属性都有所不同,而且都拥有自己的独特技能和升级分支
作为游戏的主角,玩家需要在白天和黑夜之间、在各个安全屋和大据点之间辗转,一边完成各种主线任务、击败各种BOSS寻找出路,一边处理各个NPC之间的杂活,赚取金钱、经验和武器来提升自己的实力。
镇子里弥漫着一股浓郁的恐怖气息
有类似吸血鬼的“血族”人设在前,《红霞岛》自然而然衍生出一套昼夜机制。白天,敌人以手持各种武器和投掷物的人类居多;但到了夜晚,各种类型的血族成员开始出没寻找猎物,隔着墙可以听到血族啃食人类的种种声音。
初见第一个Boss时,他正径自啃食肉体,让人不禁联想到《生化危机》初代的名场面
杀死人类和血族的方式有所不同,一般人类只要正常枪械就能了结性命,但杀死血族的最好办法是用火力削弱他的体力,最后用木桩捅穿他的心脏,方可彻底杀死。
游戏热衷于展示用木桩插入血族心脏的炫目场面
灵活战斗
Arkane Studio一贯的风格就是“玩无定法”,例如想走出一间屋子,可以在屋子角落里捡到钥匙出去,也可以捡起家具砸坏窗户出逃。
高自由度的关卡设计一直是Arkane的强项
在《红霞岛》中,虽然游戏完成任务的目标是固定的,但是完成的方式却有很多,攻下某个建筑,可以直接持枪正面突突突,可以潜行渗透,也可以观察完敌情后绕后背刺。但和《耻辱》这种全程鼓励潜行的作品不一样的是,《红霞岛》并没有给潜行者以额外的收益,为了爽快感,我一般都会选择强袭的方式,除非敌手十分难搞。
潜行与常规战斗相互交织
战斗过程中使用的各种枪械和装备有各自的等级品质和词条,品质越高,词条数目也就越多;等级越高,数值加成也就越大。获得各种稀有装备的最好办法就是离开据点,深入虎穴,前往分布各处的由重兵死守的异次元空间巢穴,夺走深处的宝藏。
值得一提的是这个玩法机制有一段心理博弈的过程,当打掉血族老巢深处的心脏之后,整个老巢会开始崩塌。玩家需要在崩塌之前找到出口逃出生天,但这段时间又不会太过紧迫,能允许玩家搜刮一些物资,这些物资是分散且随机的,有可能是稀有武器,也有可能是普通子弹,如果因为贪心于搜刮而错过了逃离时间,就无法进行经验值的结算,前功尽弃。
缺乏深度
游戏的框架中规中矩,但问题在于求稳的框架下,《红霞岛》过于缺乏深度,这也许是Arkane Studio误判了大众流行的肤浅程度,又或者根本是工程遇到问题没能有更多时间深化这个系统。
作为一款意图跻身主流市场的作品,游戏的战斗部分不够刺激,还很僵硬,因为这本来就不是Arkane的强项。开火的手感尚可,但敌人的受击反馈就非常敷衍,没有断肢也没有口径反馈,所有的子弹都像是橡胶子弹,从击退到射击效果都不尽如人意,几乎停留在《耻辱》的水准——况且《耻辱》根本不以枪械射击为卖点。
NPC的呆板也符合Arkane的一贯发挥
系统的深度也可以用贫瘠来形容。
武器的种类和敌人的种类均屈指可数;武器配件自定义也不存在,没有可改造的乐趣;武器词条少到在前期就出现了完全重复的情况,更没有洗词条等功能;游戏中的贸易系统也简单直白,所有道具的作用就是拾取后换成钱和开门器,以及购买不值钱的医疗包和没人要的低品质武器。
甚至连最具有代表性的高自由度关卡设计也丧失了Arkane曾经的高水准,没有重复游玩的驱动力。
武器系统缺乏研究深度
Arkane Studio一度是沉浸式箱庭的天花板,但盈利一直不乐观,从《死亡循环》到《红霞岛》,我们看到这个工作室逐渐放下曾经的坚持,选择向市场低头。
谈到本作的设计灵感时,游戏总监Harvey Smith提到过《孤岛惊魂》和《潜行者》两部诞生于十几年前的作品,当时业界还没有陷入到罐头开放世界射击游戏的困局当中,我们因此也对《红霞岛》如何突破当下的陈规报以期待。
从最终的成品看,《红霞岛》仍然散发着独特的气质,巢穴玩法的引入让我们看到了制作组思考与创新的尝试,但总体而论,Arkane像是迷失了方向、丢了魂魄,游戏就此陷入平庸,甚至有一种半成品的感觉,令人扼腕。
但游戏也不乏拥有一些令人印象深刻的奇幻场景
结语
最后聊一句题外的,作为主机“御三家”之一的微软财大气粗,《红霞岛》上市首日即上架XGP,但其品质往往和其他两家的独占游戏还是有较大差距。作为Xbox主机玩家,还是希望微软能从品控方面下功夫,而不是缺乏精品意识地盲目贪多求全,否则“微软独占”这个名号,将越来越黯淡。
一如既往的优化问题,但在Arkane的出品序列中,已经算是矮子里拔将军了
【来源:17173网络游戏门户站】