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《逸剑风云决》鲜游评测7.8分:内容多老套,就有多上头

发布时间:2023-09-22 10:11:41 编辑:娱乐手游网 来源:互联网

前言

武侠,是国人对桃花源、华胥国抑或幻想乡这种不存在的美好事物一种极尽浪漫的想象,是与现实相对立的精神的避风港湾。

武侠同时也成为不少国产游戏的首选主题。当大家一拥而上,自然少不了很多整烂活的渣作,我一度误认为独立游戏出身的《逸剑风云决》也是这样的作品。

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在完成了一周目之后,我发现《逸剑风云决》虽然在一些地方透露出稚嫩和粗糙,但总体而言是一部有诚意的作品。在武侠作品式微的当下,能有这样一部唤醒DNA记忆的怀旧之作,已是不可多得。不仅仅是 HD-2D 的像素风画面把人一秒拉回那个高手过招的年代,剧情和音乐都是老武侠里熟悉的味道。

并非所谓的国产《八方旅人》

我觉得《逸剑风云决》最好的一点就是——它不是EA版本,是一款完整的游戏(现如今的国产游戏EA真给我整PTSD了)。这款游戏的最初始于作者2020年在B站发布的一则视频,说是自学虚幻4游戏引擎做了个“国产八方”,3年时间,从个人制作到有了一定的规模团体,能一路坚持下来,真的挺不容易。

作者也算是修炼成功了

虚幻4引擎为游戏带来了新颖独特的像素画风模式:将传统的像素画面切入3D场景之中,不仅复刻了 MS-DOS 时代的像素武侠游戏,也带来更现代的视效和更优化的游戏体验。这种始于《八方旅人》的画面特质在《逸剑风云决》身上被很好地传扬下去(虽然在画面的精细度上还是不及前辈)。

虽然连作者自己都说是“国产《八方旅人》”,但这两者之间除了都是HD-2D的风格之外,可以说是毫无关系,无论是剧情还是玩法都不沾边。

JD-2D让普通的像素视觉有了纵深感

《逸剑风云决》的剧情金庸味非常浓,是非常传统的武侠剧情套路,传统到我可以一路介绍剧情一路吐槽:

一个来自关外辽城的平平无奇(实则骨骼清奇)的普通少年(扮猪吃老虎的那种“普通”),被一场意外卷入江湖纷争而身中剧毒(剧情杀),幸得武当掌门清虚真人出手得救(大难不死必有后福)。

自此,我们就带着做梦都会笑醒的神奇东方武学慧根(主角光环),以及剑指江湖的不灭豪气(战力属性),在打怪练级学招的同时际遇爱恨情仇的顿悟(变帅变强+收获恋爱+不忘初心),成长为一代大侠,在中原武林书写自己的大侠启示录。

但就是这种熟悉的配方、熟悉的味道,让从《仙剑奇侠传》得到武侠游戏启蒙的80后们虎躯一震,仿佛看到自己用数张软盘拷贝游戏文件的曾经。

游戏内有近百张地图供玩家探索,涵盖关外、天山、中原等等,不同区域将有全然不同的天气与地貌。玩家可自由探索繁华城镇,山洞秘境,山寨据点等别具一格的丽景。

虽说是线性剧情叙事,但是在早期的探索上并没有限制死,可以看成是线性剧情+部分开放世界探索。早期大部分地图都可以去探索,收集宝箱、做支线等,打不打得过是另一回事。不过有一些剧情还是要跟随主线剧情才能触发的。

支线任务方面,大部分的支线任务属于“罐头类任务”,无非打打怪、送送东西。剩余的都是一条很长的专属任务链,分布在各个地区和各个门派,将任务链完成到最后可以得到不错的奖励。

游戏没有等级限制,没有经验值系统,意味着不用刷刷刷练级,节省了大量无用时间,而且掉落实在是恐怖,打一架感觉像是把敌人家抢了一样啥都掉,所以也几乎不缺钱不缺装备,这一点其实做得有点过,自己制作的东西总是比不上掉落的东西好,因此制作就变成了没有必要。

游戏中的大部分NPC都有好感度系统,可以通过送礼切磋请教等交互方式提高友好度,并让他们成为你的队友来共闯江湖。不同门派的NPC有不同的江湖技能,若关系交好,他们还会将自身的神兵秘笈相送——行走江湖,果然还得讲人情事故呢!

送礼要送到对方心坎坎上

《逸剑风云决》在战斗部分和《时空勇士》相似:小型战+战棋走格子+自选回合制或即时制,虽然看起来是战棋玩法,但在策略性上并不非常强调,没有那种绞尽脑汁寻找胜利方法的刻意为难。

天下神功,任君采撷,百种武学,经脉辅助。《逸剑风云决》内的武学丰富,各大流派的武学还能有各自的内外功体系,不同门派可以自由搭配不同的武器。游戏非常注重养成,不管是主角自己还是队友,可以通过战斗和探索获得的武学点数和静脉点数,再来学习武功和提升基础能力;也可以通过和NPC切磋获取他们身上的道具,这个有点像《八方旅人2》里学者的“抢夺”技能。

《逸剑风云决》总体而言超越了我对它的期待:地图比较大,可选武功繁多,养成节奏稳健,部分支线剧情挺有意思,主线的武侠味道很正。68.8的亲民价格,配上一周目50小时左右的游戏时长,非常良心。

也有一些遗憾

虽然游戏已经是完整版,但还是能看出不少仓促的痕迹,一个问题是是游戏没有道德值的设定。通过以主线上一些对话选项来看,制作组完全有想法要做道德值的系统,从而衍生出正邪两条剧情线路,没能最终落地个人觉得非常遗憾。

游戏地图虽然很大,但任务在地图上的分配不平衡。前2/3的流程,每个地图都有事情做,到了后面1/3的地图场景,里面除了一些敌人和采集物,就没别的剧情和支线了,这显然是没有时间或者没有费用的缘故。大部分任务就是跑图送信采药,像极了无聊的MMO网游;包括最后结局也有些草率,这都是很可惜的。

游戏的界面系统和游戏画面并不统一,但各种界面之间的风格是统一的

如果再严格一些:主线部分的精彩全要仰仗于金庸古龙等前辈,游戏剧情只是按部就班地仿写,没有任何逾矩之处(当然这样做的好处就是剧情稳妥,不会雷),但是剧情节奏方面把控失当,忽快忽慢。

地图方面也过于遵照老武侠游戏,没有与人方便的指引,想找个地方有点费劲——这个年头,用跑图来为难玩家的设计都快灭绝了。队友方面,好感度提升到70就给一个专属支线就没了,没有期待中的结局(更没有后宫),感觉培养了一批工具人。

结语

除了把《八方旅人》的迷人风格搬到中国武侠游戏中,《逸剑风云决》几乎没有什么特别开创性的东西,但也没有太恶劣的问题,内容不少,不吃性能,价格不高,武侠味也不缺。对于鱼龙混杂、好久没出上品的国产武侠单机游戏市场来说,《逸剑风云决》犹如久旱后的甘霖,能解渴,甚至有一点久违了的甜味,这说明:如同江湖世界,游戏制作也不问出身,真诚仍然是最后的必杀技。

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【来源:17173网络游戏门户站】

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