前言
上学的时候,课本里面夹着金庸的武侠小说口袋本。曾经不止一次设想如果让我来设计一款武侠游戏,战斗部分一定会设计成格斗游戏那样,双方有各自的独门绝技,招数之间相互克制,你连消带打,我明攻实守,斗上数个回合后分出高下。二十年后,我发现我当初的设想居然被一款独立游戏做出了个大概,这款游戏就是《江湖十一》。
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好大的江湖
不止于武艺切磋,《江湖十一》是“一款以剧情、探索、养成为核心体验的角色扮演游戏”,覆盖江湖社会生活的方方面面。
游戏的立绘部分有自己的淡雅风格,背景图及UI的规整度也做的不错
在官方介绍文档中,大量的数据用来支撑说明这个虚拟江湖的纷繁与庞大:31个江湖门派、20个组织势力、 30+武学体系、250+功法、800+可解锁收集要素、1000+可自由探索地点、1000+AI角色……听起来非常量大管饱。
每个角色都有自己的观念和态度,连初见的客邸招待小妹都有可能对你甩脸子
记得因人而异做好日常social
此外,一个和江湖味道不那么协调的现代词“Jackon AI系统”也被频频提及,在这个AI系统的指挥下,NPC对玩家的一举一动都有着不同的反应。虽然没有具体研究这个系统是如何运作的,但游戏的随机性和自由度似乎能够得到保证。
玩家所扮演的角色可以通过AI加持的“灵魂抽取”系统
成为自己或他人游戏中的擂台对手
正如游戏团队名“万象皆春”的前两个字所言,《江湖十一》中包罗万象:
各色武功绝学,涵盖拳法、掌法、剑法、指法、刀法、棍法、枪法、斧法、鞭法、钩法、笔法各种法;
各种修为养成,包括烹饪、点茶、鉴宝、关扑、演奏、赋诗、制药、写作、绘画甚至是撰写功法秘籍;
诸多收集要素,包括剧本角色、功法、美食佳肴、诗词书刊、自宅府邸等等。
游戏的一些概念及UI会让人想起可玩性极强的《太阁立志传5》
游戏中的NPC虽然多达四位数,但每一个都有自己的性格、格局、爱情观、性取向和人际关系网,玩家和这些NPC的互动行为也分为偷窃、下毒、切磋、拜师、偷师、劫杀、下厨、宴请、共奏、送礼、调戏、告白、结婚等等……
如此洋洋洒洒地列举,并非为了凑字数(好吧我承认也有一点这个因素在),而是为了证明,在《江湖十一》中,你将一头扎进一个海纳百川的江湖世界,可以做的事情相当多元。
类似“期货交易”的“钞引系统”,今天的行情喜忧参半
流于平庸的感受
一个大千世界就这样摆在面前,心情难免有些许激动,跃跃欲试。但真的试过之后,却发现游戏的趣味却不似想象中那样浓厚,换句话说,制作者对“游戏性”的理解和玩家的理解产生了分歧。
劝退感从游戏序章就开始了,这同时也是游戏战斗系统的教程。这个系统设计得相当复杂,或者说看似非常复杂,但是多打了一些架以后就发现实质上不过是堆属性、比大小的玩法。
繁复的战斗界面真的很难顶,联想起上班时看的excel表格
这个本质上简单的玩法本身也有其趣味在(春节大人们喝酒猜拳不也玩得不亦乐乎),只是被刻意包装得玄虚繁复。在其他游戏想尽办法把复杂的系统做得直观明了的时候,《江湖十一》的逆向操作,着实对我这种一看到表格和数字就智商不够用的人提出了挑战。
战斗架势上倒有些独特的感觉,形式不同于传统的回合制和即时制
游戏有大概30小时的主线内容,结束后仍然可以继续在江湖行走,和不少沙盒游戏的套路一致。
看起来可以玩的内容很多,但在主线流程中,由于时刻存在的任务时间限制,让人并没有太多的闲情逸致去做各种支线。与其数着还剩多少“业余时间”、掐着时间去做支线,还不如干脆一心只做主线方便,最终还是奔着主线按部就班,给人的感觉并没有“我”作为一个侠客潇洒纵情江湖的代入感,更多是以第三人称身份看一个江湖“社畜”被牵着鼻子走。
主线限时的设计是创新,却是一个PUA式的伪创新
以至于一看到“无时间限制”都觉得心情舒畅
游戏的玩法其实相当简单,就是到一个地方,与人对话、然后做一些养成的内容,或是与人过招,或是诗词歌赋,或是琴棋书画,诸如此类。
说起来可以做的事情很多,但都非常扁平化,没有参与感,例如“与人对饮”,按照正常的想法,这里应该有一些类似酒令、骰子之类的小游戏玩法,实际上却没有,只是说几句台词然后获得一些喝酒后的增益buff,其实不过是通过喝酒作数值养成。其他的大部分模块包括制药、鉴宝、烹饪,全都是一样的套路,空有中华文化的外壳,内里却没有真正的意趣,时间长了也就无聊了。
与NPC可以互动的选项倒是有很多,其中不少较为空洞
回想自己刚开始捏人时候精心斟酌的天赋技能点,在后续的游戏中却发现这个技能系统和主干只是“两张皮”,各类技能的高低并不能对江湖施加任何影响,似乎直接删除都不会让游戏出现缺失感,有一种为了体现江湖精彩而强行添加元素凑数的感觉。
当时在选择天赋的时候犹豫了很久,感觉有点上当了
游戏的文本量很大,文字的精彩程度在一定程度上会影响到游戏的感受。可以看出,游戏中的文字是按照武侠小说的风格展开的行文,甚至在战斗的时候,屏幕下面还有一行字幕作为战斗的“文字直播”。但是这个行文并没有好到让人能充分提起仔细阅读的兴趣,尤其是在专注于战斗时,很难想象会是怎样的人还能饶有兴致地去看下面的那些套路化的表述。
此外,游戏的剧情并没有武侠小说惯用的奇峰突转的复式悬念,总体来说就是一个地点接着一个地点的平铺直叙,高潮不多,没有因为文字和剧情扣人心弦而想一直玩下去的驱动力。
文字量很大,但让人值得咀嚼的并不多,大篇幅的对话快速跳过也没什么损失
文化方面比较有价值的是拟真的北宋漫游,地图根据北宋时期的实际进行了规划,还在剧情中安插了苏轼、王安石、李师师等历史名人,有一定的科普价值。
古色古香的地图,还原了北宋时期的区划版图
3D地图意在鼓励探索,可惜做的较为空洞,探索价值不大
结语
总之,目前游戏的故事剧情丰富但说不上多彩,养成系统琳琅但算不上迷人,开放世界的设计能看出团队的野心,却没能看到对其足够的驾驭能力。游戏打出了一个特别宏大的框架,但是在血肉的填充方面还有很长的路要走。
虽然不是很想强调这点,但还是想在篇尾强调一下:如果不是考虑到国产独立游戏的情怀加持,我们可能连7.0的分数都不愿意打出。
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