根据《帝国时代4》团队的说法,这款暌违16年后重装归来的正统续作,是基于整个系列中最受欢迎的《帝国时代2》所做的延续——基于2代的玩法内核,基于2代的文化与文明,基于2代的价值观……
于是我们在新作中看到了很多《帝国时代2》的影子。在《帝国时代2》有了重制后的“决定版”之后,《帝国时代4》的亦步亦趋的开发路线未免显得过于保险了——但估计很少会有类似“不思进取”的吐槽,因为四代的确被打磨得像一件符合这个世代技术的艺术品,能看到制作团队的诚意;而且二代的玩法的确像象棋一样不会过时,怎么翻新都不嫌腻。
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更为艺术化与现代感的包装在那个RTS火热繁盛的年代,玩家一边在《帝国时代2》中决战正酣,一边憧憬着未来有着源源不绝更多更好的RTS游戏面世,未曾想到,只道是美好的起点,却已经是巅峰。随着时光流转,对《帝国时代2》的美好印象被情怀加成层层包裹,从现在往回看,它甚至都可以在RTS游戏史上封神了。《帝国时代4》顺应了这种心态,漂亮的配色、精致的UI、严谨的制作,游戏以更为华美的包装呈现,做足了形式感上的功课。
靛蓝镶金,界面相当漂亮工整
对于国内大多数因为《帝国时代2》与游戏结缘的玩家来说,《帝国时代4》相当于是绕过了3代,用更现代感的手段包装和扩充了2代游戏,因此与《帝国时代4》的邂逅将会是一个学习成本极低的过程,不会有任何痛苦的磨合,只有一上手就能开战的久别重逢。(《帝国时代3》:你礼貌吗?)
即便如此,新手教程仍然是不建议任何玩家(包括菜鸟和老鸟)错过的一环,在这里能够集中感受到制作团队的匠心和诚意。尤其是相比之后的对战部分,在这里所植入的创意更容易被觉察。
新手教程被创新地做成了一种既熟悉又陌生的纪录片风格,历史上发生的故事由一个正襟危坐的播音腔娓娓叙述,画面将写实的当代场景和虚拟的当时人物结合起来,虚实结合,时空穿梭,观赏性极佳。
如一场寻访历史的旅行,抚今追昔,发思古之幽情
只不过当场景转移到中国,看到“红星二锅头”的招牌还是会觉得有些奇怪...
当讲完背景故事,轮到玩家亲自上场。随着屏幕上的指令,玩家将一一体会如何调兵遣将、如何采集资源、如何建造和生产……当这些玩法串在一起,新手就能完成对整个游戏玩法的初步印象。
历史的故事
在完成了实质为教程的故事模式,玩家还能通过游戏中的“历史体验”模块观看与 Lion TV 合作制作的视频,以寓教于乐的方式感受历史和文化。这些视频囊括万象,涉及中世纪手术、猎鹰、游戏中的攻城武器等等,对于中世纪历史感兴趣的玩家而言很有价值。
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本人很喜欢这种历史厚重感,能增加游戏的沉浸体验
这份精致和考究会一直延伸到作为游戏最重头的对战部分。举个例子:在这个系列中,每一支文明的语音都是按照自己固有的语言来配音的。例如英格兰就是英语,中国就是汉语普通话。但是到了《帝国时代4》,这种个性化被进一步细化,英国在最初讲的是难以理解的古英语,逐渐进化到中古英语,最终发展到莎士比亚时代的早期现代英语。
中国文明亦是如此,刚开始村民说“明白”的时候,“白”的发音接近[bæk],后来发展为[bo]。最后一个时代的发音已经接近现在的普通话了,“的”读为“di”,“了”读为“liǎo”,“下”读为“hià”,“去”读为“kǜ,都是有据可查的古音。尽管发音的历史考据感人,但台词本身还是冒着一些可爱的傻气,工具人村民说“我会完成这个工作”也就算了,当中国的和尚说“圣光会指引我的脚步”,我的头上缓缓升起了三个问号。
精雕细琢,细致入微得益于电脑性能的飞跃,游戏可以用更为细腻的方式呈现。更高的分辨率和高分屏下更好的适配,更棒的音效,可推进拉远、可旋转视角的3D模型……当然这都是《帝国时代4》应尽的本分。
此外还有细节上的进一步写实:森林与森林是不同的,植物不同,颜色也不同;树与草在微风中轻轻摇曳,海水的颜色自然地从远洋向岸边渐变,迷雾一般的云朵在太阳前面掠过,阴影笼罩着平原。如果说这些背景与战斗本身无关往往会被忽略,那么表现建筑物的诞生则是一个更容易被注意到的范例。2代是一个家伙用锤子砸空地,时间到了房子突然出现;但4代全新的建筑动画很漂亮:建筑的建造是一步一步,从地基到骨架再到外立面的全套流程;建造过程中,建筑工进进出出,高倍速地随着光影移动。
更为写实的建造过程
声音方面也被精雕细琢。当队伍穿过英国的乡村、越过石桥、踏过田野和森林、进入城市,可以留意听一下一路随行的声响。马声、步兵声、攻城器的引擎声,发出行军的交响;对战时,能听到剑与盔甲与盾牌相撞的声音,被击倒的士兵痛苦的嚎叫……制作团队对这些细枝末节的关注让游戏临场感更进一步。
值得一提的是,近年来重制的RTS经典,经常会犯一个错误,以为只要将高精度模型替换原来粗糙的单位就可以得到提升,而事实上,这样的做法除了无端耗费大量机能,当镜头拉远,所有东西都挤在一起,含糊不清。《帝国时代4》没有盲目追求建模的高精度,用比较卡通的风格制造了看得过去的模型,视觉上无论远近都比较舒服,同时对机器配置的要求也没有那么严苛,8G内存加一块核显也能驾驭得起。
《帝国时代4》整个的玩法和规则上太像2代了,食物、木材、食材、黄金四个维度的资源系统,黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代四个时代的迭代(制作组认为这样的时代表述并不科学但出于对二代的传承,保留了这一套说法),甚至连人物上限在机能允许的情况下都没有作进一步的提升。
最亮眼部分:基于2代的升级与补完作为一款过于容易上手的帝国时代,渗透在方方面面的创新往往会被忽略。相较于前作,各个文明之间的差异化可能是游戏机制上最大的革新。
在《帝国时代2》中,各文明彼此之间的差异并不若真实世界中的差异那么明显,每个文明事实上都只有几个独占的单位、奖励和技术,让自己区别于其他文明。但对于一款讲究公平性的对抗游戏而言,这并不全然是坏事。《帝国时代2》的游戏关键,在于大方向趋同的情况下,对自身微小优势的积累和利用,一旦你熟悉了游戏,这些微小的差异就会从量变引发质变。
《帝国时代4》走得更远。在我看来,它采用的各文明之间的不对称设计,是它最令人兴奋的地方,也是它最大的内在风险——如果游戏的平衡性没做好,那么选择优势文明抛弃弱势文明、最终千人一面,会堕入另一种同质化的怪圈。
既然每一支文明都被赋予更高的独特性,我们就能看到更多个性化的东西,例如部分文明不能采集特定资源或建造特定地标建筑,第二时代的中国文明可以建造翰林院,用于获得附近建筑税金提高的加成,英国在第二时代则可以建造议事厅,用于获得加速长弓手的生成。再比如马背上的蒙古文明拥有将建筑物整个打包转移的能力,德里苏丹拥有华丽复古的战象队伍。
深刻理解一个文明的优势和短板,将成为致胜的关键
一些新想法的加入,丰富了游戏的策略性。比如树林不再只是提供木材的资源库,它同时可以作为伏兵的绝好遮蔽,突袭玩法就此衍生;石质城墙可以让步兵登墙防御,远程步兵可以在城墙上射击敌军,这样的攻城战岂不更加精彩?
为了避免中十面埋伏,请善用你的侦察兵
部分攻城武器可以从行军队伍里直接打造,防御方的城墙上可以站人
无疑能让攻城战更加激烈有趣
在RTS游戏,如果寻路系统非常糟糕,会是很大的问题。《帝国时代4》在这方面处理得较为合宜,庞大的军队也能在狭小的空间里移动,随着鼠标的指针到达合适的地方。但到了上墙的时候,军队又变得不太聪明了,他们会通过城门、塔楼或者断壁残垣处爬到墙头,造成了呆滞和壅塞。
由于新加入的“影响力”系统,城市的布局也变得更为重要。以某个有影响力的建筑为圆心,在其半径范围排布受到增益效果的建筑,成为实现资源快速累积不可忽略的一环。
合理的规划布局,能为基地输出更强的战力和防御力奠定基础
大局已定,羽翼未丰《帝国时代4》横跨了从黑暗时代以至文艺复兴时期共 500 年历史的 4 场独特战役及其所属的 35 项任务。但是相比《帝国时代2》,八种不同文明的数量还是显得有些单薄——比较一下《帝国时代2:决定版》,可是包含了35支不同文明,两相比较之下,四代简直像是一个试玩版。
制作团队认为他们所从事的工作不仅仅只是推出了《帝国时代 4》,更是在为未来几年的《帝国时代》 游戏打造一个平台。于是不难理解为什么文明数量如此稀少——现在到手的只是一个游戏本体,更多的文明很可能以添加扩展包的形式正在到来的路上。
游戏允许玩家观看他人的联网对战,如果是中途加入观看的
之前的对战过程可以用倍速快速浏览
按照计划,第一次更新将在2021年冬季前进行,2022年春季还有一次大型更新,包括用户生成内容 (UGC) 工具和赛季排名。团队将关注社区的需求,以后续的更新满足玩家的需求。
在这个好像没有DLC就做不成游戏的时代,这样的做法也不是不能够接受。想当年,《帝国时代2》也是经过扩展蝶变成了《帝国时代2:征服者》,终成大器。对于玩家而言,最大的希望无非是后续的更新最好都不要收费。
参考前几代重制版,扩展内容全免费那也是不可能滴
结语总之,《帝国时代4》可以视为当年辉煌时期的一次回魂。你可以认为它的迭代过于保守,但似乎也想不出怎样才能做得更好。更关键的是,它牢牢抓住了这个系列曾经最抓住人心的策略可玩性,在好玩面前,创新的步伐是不是没有迈开、游戏的更新速度是不是给力,似乎都没有那么重要了。
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