前言
“起床了,晨博吗?”
“博起!”
这是我们17173编辑部在这款游戏正式发售后,连着几个早上固定出现的对话。
在正式发售前,它就已经被众多网站提前冠名为“年度游戏”;游戏还没出来,就已经让其他游戏设计师“碰瓷哭惨”,呼吁玩家不要拿他们的游戏和这款游戏做对比,其中甚至还包括暴雪的游戏设计师。
到底是什么游戏让玩家如过年般庆祝、让游戏业闻风丧胆?
是《博德之门3》,一款基于龙与地下城规则的角色扮演游戏。
也许你没听说过这游戏,恭喜,那说明你尚且年轻,不是中年大叔,但没有听说过这款游戏也就会上述玩家的迷狂而深感困惑。
还有偷偷博的
老树新枝
如果你之前完全没有接触过这类游戏,仅仅因为看到了B站上的日熊视频就被骗了300块,那么你就是在冒险——龙与地下城(DND)是一套出了名复杂的规则,你几乎会在一开始的捏人界面,在面对11个种族12个职业6项属性18个技能时就陷入深深无助。
但不用怕,《博德之门3》已经在这套框架下做了尽可能的亲民尝试。
熊:???
捏人无论是职业还是加点都有讲究,不过如果实在无从下手的话,就选起源角色吧
DND可以说是欧美奇幻游戏的框架和根基,欧美所有大作神作几乎是脱胎于这个土壤,就算是魔兽世界,严格上来说,其核心规则和游戏逻辑甚至是技能的设定都是在DND规则基础上的衍生并且发展升华的分支产品之一。
喜欢萌系风格的玩家,对欧美奇幻这种重口的调调可能会感到不适
在那个电子设备尚不发达的年代,人们不能通过先进的视频体验去代入游戏,则只能通过尽可能完善的系统去YY、去联想、去天马行空另外一个世界的冒险,这就是DND的作用和魅力。
史诗般恢弘的开场CG,太少也太久没有看到3A规格制作的CRPG了
DND规则有很多个版本,真正集大成者仅有《博得之门》系列、《冰风谷》系列、《无冬之夜》系列,而对于DND死忠或者说CRPG核心玩家来说,《博得之门》系列更是当之无愧的第一瑰宝,DND不能没有《博德之门》,就像西方不能没有耶路撒冷。
这也是《博德之门3》出来以后玩家群体中(尤其是西方大龄硬核玩家群体)反响如此巨大的原因。
虽然出自同门,但《博德之门3》绝不是另一部《神界:原罪》,他扎实还原了DND5E(龙与地下城第五版规则)想要展现给玩家的风貌——这一版规则已经是经过简化的版本,由此也能窥见制作组想要笼络更多玩家的想法。
规则最为核心的“检定”环节,无论属性检定、技能检定、豁免检定、死亡豁免、对抗检定、先攻等,都会基于一个20面骰子来进行计算和判定。
但游戏没有将所有检定过程都一五一十显示出来,非战斗时的检定,其掷骰过程被完整地呈现,让玩家仿佛瞥见DND早期玩家们围坐在桌边玩实体游戏的样子;但到了回合制战斗部分以及环境察觉部分,检定被安排在了后台自动运行——回合制战斗在当下的快节奏中已经够慢的了,可不能因为检定被再一步拖慢。
这样的设计大幅降低了DND新手的门槛,他们不需要了解背后的复杂算法,只需要在必要的环节上扔个骰子,然后等待判定结果和相应的剧情走向即可。
DND5E下的人物构筑也比较简单易懂
比起所有动作都消耗统一行动点数的做法,《博德之门3》将移动和其他动作划分开来,其他动作(技能、法术、特殊能力等)则分为动作和奖励动作,移动和其他动作消耗不同的量表。这样的设计增加了每一回合的可操作性空间。
战斗中的豁免自动检定
同时,休息系统代替了CD机制,短休能够恢复部分消耗过的技能,长休则可以恢复全部技能及法术并消除不良状态,但一些疾病效果可能还需特殊手段才能消除。
由此可见,《博德之门3》较为忠实地还原了DND5E战斗系统,却也没有完全刻板地进行照搬(或者说在明面上没有照搬)。原教旨主义者如果想要更还原、更硬核的玩法,也可以在后台观看所有检定环节的具体运算,并用回合制进行探索,用更细节的操作去规避陷阱、完成潜行等等 。
后台可以查看数值具体的计算和所有对话的内容
开放世界和自由选择
如果说DND的复杂系统和CRPG的慢节奏是劝退新人的门槛,那么游戏剩余部分就都是引人入坑的要素。
《博德之门3》几乎囊括了所有优秀DND游戏的优点,有着丰富完整的奇幻冒险剧情、极高的自由度、多到可怕的分支对话,使得玩家有强烈代入感,且选择会影响剧情的走向;剧情中的人物塑造立体,不是非黑即白,较为硬核写实(可以参考《冰与火之歌》)。
没有毁天灭地的灭霸也没有伟大光荣的英雄,大家都是小人物
只是想在这个复杂纷争的世界中努力活下去
除此之外,《博得之门3》乘着次世代的东风,将游戏各方面做了与时代潮流相应的提升,比如媲美电影大片的CG,比如开放世界。不过开放世界也不是什么新东西,能把开放世界做得有内容、有新意,那才叫有水平,只会做成罐头那就趁早拉倒。
《博德之门3》最革新的耀眼之处就在于它打造了一个超级巨型的城市,里面有2000个可互动NPC,其中1000个有配音台词——CRPG史上从未出现过这种规模的城市。
城市里的建筑都是可以进入的,可以与之对照的,GTA一直到五代还没有实现这一点(虽然这么对比也不太厚道就是了)。在这个超大地图中,每个NPC都在干着自己的事情,能与你滔滔不绝,整个城市的互动性很高,而且并不会辜负你的期待。如果有一片新区域是你想去探索的,那么你一定能从探索中收获到什么,这个收获不只是获取道具和收获人物升级这么显见的东西,囊括了完成任务的方式以及人物关系的进展。
自然少不了DND经典地下城场景
发生在这个巨大世界中的剧情也十分自由,这个自由可能会超乎你的想象。
一方面是地图上元素的自由利用——箱子可以用来堵住豁口,也可以当做垫脚石;另一方面则是人人有关系、事事有关联,在一个大房间里随意摸到的一个小钥匙,居然可以在后期开启一个巨大的宝库
量大管饱的对话,看完都要半天,节奏能不慢吗
不同于日式RPG的站桩式回合制,《博德之门3》的回合制非常有纵深感和战略感,与其说是回合制,更像大家心目中的战棋式。
面对敌人不一定要短兵相接,可以把一个炸药桶放在敌人的脚下,可以把一个敌人掷向另一个敌人,可以把敌人推下悬崖,也可以在高处射箭获得优势。这些设计让游戏的战斗部分更加灵活多变,每一场战斗都可以根据环境变化去寻求不一样的战术思路,这是对玩家创造力和好奇心的最好奖励。
地形高差在战斗中有着相当重要的权重
该有的问题也还是在
在《神界:原罪2》获得成功后,拉瑞安很低调的公布有后续作品在开发,只是对游戏名一直讳莫如深,保密工作做得很严实,谁能想到竟然就是《博得之门3》。这对于很多死忠来说,虽然意料之外却也情理之中,博得之门这个IP在目前这个市场中估计也就拉瑞安有能力有资格有风评能接得下来。
要说拉瑞安不爱博得之门是不可能的——《神界:原罪》里处处都是它的影子。正所谓“念念不忘必有回响”,这家工作室和这个IP就这样捆绑在了一起,拿到这个重磅IP压力和动力可想而知,它根本就不是在做快餐作品把他们销售给快餐玩家,而是用如同玩家对待DND的那种最纯粹最原始的爱和执着去创造这个领域的艺术瑰宝。
但是拉瑞安式的问题在《博德之门3》中仍然存在。存档bug、崩溃、视觉问题、穿模问题层出不穷,和《神界:原罪2》的情况如出一辙,这让玩家变得畏首畏尾,和游戏提倡的自由感相悖。
当我发现辛辛苦苦打的档无法加载:眼睛闭上了,不知是睡着了还是归西了
但对于游戏如此大的体量和拉瑞安的实力来说,这些情况的出现又都算得上正常,一方面,在如此大体量游戏的自由度框架下,玩家行为对开发者而言永远是不可能完全预测的,玩家整骚活必然会出现制作组没有考虑到的情况从而引发bug等问题,另一方面,拉瑞安也并不以雄厚的技术力见长(之前倒是以穷见长的),因此在官方推出足够多的热修复补丁把大问题都解决掉之前,还是要靠自己,勤用F5来多做手动存档。
游戏对于古早配置的包容性还不错,Steam平台主流显卡之一的RTX 1060就能玩,但是架不住地图太大、东西太多,所以在大场景和粒子效果过多时,会出现掉帧和卡顿的情况,哪怕高显卡性能也是如此。只能说游戏秉承着“众生平等”的思想,让玩Steam的主力机型大多可以胜任,但优化则说不上好。
结语
尽管有各种小问题,但瑕不掩瑜,《博德之门3》的整体表现十分优秀,无论是大框架还是小玩法都相当出色,技术力的限制则让“优秀”和“完美”还隔着一段距离。游戏在DND规则基础上做了自己的取舍,对于新玩家来说,不需要深入了解DND规则,只要知道“做事情是需要投骰子判定的”以及武器和人物的大致属性就可以了,如果能对上电波,它将成为引导你DND入门的金钥匙。
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唯一让人不爽的是——游戏一开始说好的“露骨内容”,在我们体验了几十个个小时之后还未见踪影,它到底在哪儿呢?
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