前言
经过数次测试、媒体闭门试玩、全平台免费体验等一系列有序的测试与宣发过程,《卧龙:苍天陨落》终于正式上线。
如果我是“卧龙”,遇到这么多三国名人,应该会先求个偶像签名吧
《卧龙:苍天陨落》是由光荣特库摩名下工作室Team NINJA开发的动作角色扮演游戏,游戏选取了最早的黄巾之乱时期作为《卧龙》的开场,十常侍之乱、群雄反董、虎牢关单英战吕布、徐州争霸一直到官渡之战等三国前期最知名的历史故事尽收囊中,“卧龙”这两个字并非意指诸葛亮,而是关于一个知名武将尚未成名阶段的成长史。
猛龙闯三国
作为传闻中的“仁王3”,《卧龙:苍天陨落》的最核心乐趣仍然是战斗,引入了“化解”和“士气”两大概念,这些概念在前期数个评测中已经剖析得非常详尽,因此不再赘述。
化解是在游戏中游刃有余不可不察的要义,掌握它就能让自己在低气势的不利情况下反占上风。只要成功化解敌人的攻击并进行反击,就能将自己本是负数的气势一下子归零扳正。戏剧化的一幕就经常发生在此时:前一秒还陷入困境,被动挨打,但一个成功化解,就能逢凶化吉,一套连招把敌人带走。
再加上游戏取消了精力槽,在几个设计的共同加持下,游戏的动作性更强、节奏也变得更快,我似乎能想见今后视频网站上能看到不少高手行云流水般的战斗视频。
插旗系统是围绕着气势展开的关键设计,在之前的评测中也已经详述
相比前几次测试体验对游戏独特战法的关注,在此次最终版评测中,我们将关注重点落在了基于仁王气质但又不同于仁王设计的系统上。
《仁王2》拥有一个非常庞大的动作系统,操作复杂程度比其他魂游戏高了不是一点半点:段位切换、搓招,都是组合按键的复杂操作,就算是残心和流转这种基础性操作也须刻进肌肉记忆里才行,战斗以外的系统也相当庞杂:装等系统,忍术和阴阳师,好几种武器和技能树,多周目及属性套娃……《仁王》初代已经略显复杂,《仁王2》又不断做加法,新人玩《仁王2》更是一脸懵逼。
好在“仁王3”不再往叠加系统的方向进化,反倒是做起了减法。在继承了忍者组优秀的打击感、精准的动作判定后,游戏大刀阔斧地将《仁王2》中所有具有研究深度(也就是劝退萌新)的系统劈砍殆尽,战斗方面只需要理解化解和士气就能游刃有余。
如果不掌握化解,普通玩家几乎无法大败Boss,一旦掌握则事半功倍
《仁王》中“忍术”与“阴阳术”被合并成了“奇术”系统,里面既有超能力攻击,也有为自己加属性buff的法术。奇术需要技能点数点亮,技能点数会在玩家升级后获得,五系各获得 1 点。
但这并不意味着所有的奇术都能任意使用,因为奇术是否可用是由角色的五行属性上限决定的,比如我们水属性为3的角色就不能使用门槛为水5的奇术,这就是游戏刚开始为角色自定义五行属性的意义所在。
奇术是类似天赋树的设计,金木水火土五系各自独立
《仁王》的“血刀冢”在《卧龙》中变成了在其他玩家倒下处
使用“龙愈之壶”提升士气
比起《仁王》,《卧龙:苍天陨落》唯一更复杂的系统可能是武器系统。
《仁王2》中共有7种武器可供玩家使用(即便算上 DLC 也只有11种武器),但《卧龙》则提供了 13种近战武器和3种远程武器。
当然,《卧龙》的武器系统深度远远不及《仁王》系列,每种武器各有自己一套技能树和用法的设计,对于只想爽快的玩家来说还是太复杂了。取而代之的,《卧龙》为每个武器设计了各自“绝技”,各不相同,例如青铜双剑可以使出“青松迎客”、大杆刀可以使出“龙角突”“神龙摆尾”等,这种让“十八般武器”打出“七十二般变化”的设计的确非常中国风。
游戏保留了装备build玩法,但相对简单
凑齐套装build有属性加成
乱世羁绊
随着剧情的展开,主角可以见到各种虽然形象经过全新设计但仍然脸熟的三国人物,并与豪杰们结义,可结义的人物包括刘备关羽张飞赵云曹操袁绍张辽甄姬孙坚孙策孙权夏侯惇夏侯渊……(简直像报菜名)等等,简直是结义狂魔。与这些NPC武将结义后,可随时召唤相伴随行,作为战斗的左臂右膀,三国冒险征程中从此不寂寞。
“人人为我,我为人人”(走错片场了)
同时,随着并肩战斗的时间的延长,战友之间的结义等级随之增加,达到等级10后就能拿到他们的武器,这成为游戏获取新装备的独特方式之一。
结义等级可以理解为战斗亲密度,越高则协助战力越强
战友除了选择NPC,还能和其他玩家一起。游戏设计了共斗系统,可以在牙旗休息时选择邀请他人加入或者加入他人游戏。在共斗模式下,玩家最多可组成三人小队,增加的游戏人数将为游戏提供更加热闹的联机体验以及更为丰富的攻略选择,当共斗小分队中其中一人HP归零,可以等待其他玩家救助。同时在共斗过程中,敌人掉落的装备将由每位玩家分别拾取,不用担心出现装备分配不均而结下梁子。
魂系游戏中常见的“入侵”也见诸于游戏。入侵者可能是NPC也可能是故意来捣乱的其他玩家,同样,你也可以入侵其他的玩家。三人小队最多可遭到两名玩家入侵,二人组队则只会遇到一人入侵的情况。
评测时是在游戏正式上线前,未能体验到联机功能,是我们的遗憾
如果只想做一匹独狼,也可以用杨柳枝道具劝走NPC战友,并关闭入侵功能,就可以全程一人浪迹三国。
暗黑三国
据说本款游戏一开始考虑的是西游题材,但考虑到三国题材更受欢迎才将舞台搬到了东汉末年,足见日本人有多爱三国。从游戏一开始蝗虫满天的视觉张力,到张梁张角的“抹黑式”设计,给我的冲击类似《三国志》游戏中邪恶的诸葛亮形象。
我们能十分确定制作组并不喜欢黄巾军
在这样的世界里,妖怪自然是必不可少。《卧龙》中很多的妖怪和BOSS都取自中国的传说故事,例如《山海经》。在设计过程中参考了光荣特库摩内部中国员工的意见,希望能设计出让中国玩家感到熟悉的妖怪——可能本人才疏学浅,还是有很多妖怪不认识。
这是...熊猫怪吗?
虽然非设计者所愿,游戏中一些存在的问题同样能给玩家留下心理阴影。
例如仁王系一直存在的“阴间地图”问题,一代有恶心人的地形杀,会在独木桥上放个堵路的大型怪,跑图的时候容易各种摔死淹死;2代的地图结构复杂,跑着跑着就开始迷糊。在《卧龙》中,这两种情况得到极大改善,但个别地图仍然会跑着跑着就不知方向,于是只能不断转圈找路,这种鬼打墙的感受不同于宫崎英高系地图的柳暗花明,还是容易让人心态爆炸。
不过这吊桥上的坑我还是很容易掉下去..
魂系地图的设计思路仍然贯穿始终,但是精妙感欠奉
结语
脱胎于魂系游戏的仁王系发展至今,Temco和宫崎英高走上了不同的发展道路,渐行渐远,宫崎老贼开始往无缝大地图的沙盒拓展版图,而仁王系则在战斗系统上不断做着加减法,以期能给玩家一些不同的战斗体验。
最后,感谢发行商CE-Asia向17173发出的《卧龙》媒体评测邀请
作为与《仁王》系列藕断丝连的存续,《卧龙》摆脱《仁王》给人的“复杂”“深奥”等标签,用更好理解的系统换来更直接的快乐,同时,贴合时代背景的妖怪、地图和战斗招式,也让中国玩家能感受到其诚意及对三国题材发自肺腑的热爱。
最后温馨提示:如果想要获得不错的操作体验,请用手柄而不是用键鼠;此外,目前主机版的优化要强于PC,执着于电脑上玩的玩家需要给游戏更多优化的时间。
【来源:17173网络游戏门户站】