前言
距离《原子之心》的首次亮相已有五年了。
原子朋克、智械危机、苏式美学……早在公布之初,这些风格鲜明的标签变为这款游戏打上了深深的烙印,而在这五年的时间里,作为开发商的Mundfish将当初画的一个个“饼”烙了出来,在不久前呈现给了广大玩家。
* 更多游戏评测 丨→ 点击前往>> 17173鲜游评测站 <<
站在民族的角度来讲,没谁能比俄罗斯人更了解苏联。那个于三十二年前消逝的国度是他们的过去,是他们骄傲与自豪感的载体,又是他们中许多人理想的寄存站。
有人说《原子之心》的调性和《生化奇兵》很像,也有人说Mundfish致力打造的是一个“原子朋克”世界。但在我看来,人们的这些说法都不能很准确的描述他,其实这款游戏更像是一扇窗口,通过它我们能窥见那个消逝国度的不同一面:它是那样的危险又迷人!
浓郁的苏联美学
不难发现,《原子之心》有一个极为优秀的表层,那便是苏联美学。
关于这一点,其实玩家从进入游戏那一刻起便能体会到:大气磅礴的纪念雕像、规整有序的斯大林主义建筑、先锋派别的宣传海报,还有那全心全意为人类服务的机械造物,共同构成了一个万般迷人的乌托邦世界。
当然,游戏里关于苏联美学的一切,并不是“可远观而不可亵玩”的绣花枕头,实际上通过游戏中的各种彩蛋、各类文本,均蕴含了有关这个世界的大量信息,它们的存在使这个世界更加鲜活。
大致来讲,《原子之心》所塑造的是一个架空世界线上的五十年代苏联,此时苏联的机器人和生物技术突飞猛进,成为了全球机器人出口的中心,这些技术也早已实现民用化,走进了无数百姓的家中。
除此之外,游戏中还对“二战如何胜利?”“与美国的关系如何?”“航空航天技术发展到哪一步了?”等一系列与舞台背景息息相关的问题做出了解答,至于具体细节,还留待各位玩家进入游戏自行发掘。
当这个美妙绝伦的舞台搭建完毕后,《原子之心》所做的便针对两个问题进行了推想和探讨:一是智械危机,二是康米主义。
关于前者,该作选择了一个相当传统和常见的套路,即出于某种原因绝大多数机器人突然失控,开始朝着人类疯狂攻击,而玩家所操作的谢尔盖少校则奉命查清这一切的源头,使这些人造物恢复秩序。
和“智械危机”剧情所搭配的,是一个接一个经过精心设计的箱庭关卡,且每个关卡都拥有自己机制与主题(苏联的各个建筑设施)。值得一提的是,由于这些机构里的工作人员大都已被机器人屠戮殆尽,所以当玩家漫步其中时,会感受到一种别样的阴森感,这也为战斗玩法增添了不错的气氛。
庞大无比的种子贮存站
相较于智械危机的传统塑造,《原子之心》对于康米主义的解读显然要深沉的多。随着剧情流程的推进,玩家会接触到这个国家的当权者们为了稳固统治而进行的某种研究,同时也对这种做法进行了意味深长的结构与辩论,这一过程赋予了玩家广阔的沉思与遐想空间。
有待完善的“里子”
除了这些艺术、剧情方面的表现外,《原子之心》的玩法设计也是较为独特。
它先是打造了一个近战、远程武器相结合,依靠地图资源和角色体力来驱动的战斗系统,又尝试将它与关卡设计进行结合。
就结果来看,该作的战斗玩法还是比较成功的,无论是在研究设施内与大群狂暴机械、生物怪物进行缠斗,还是与某个极具压迫感的BOSS当面锣对面鼓的单挑,玩家都能打的无比爽快,战斗体验丰富且多元。
不仅是战斗,游戏对于解谜的设计也是下了不少苦工,游戏过程中小到需要找线索才能开启的机关门锁,大到需要观察场景、利用机制的大型谜题,均合理的分布在一个个箱庭场景中,成为了与战斗互相补足的调味剂。
流程中相当常见的“门锁谜题”
如果说战斗和解谜有哪点不好,那便得说说“重复度”了。
实际上,当我将《原子之心》的流程推进到中后期时,便肉眼可见的看出该作开发的仓促。无论是怪物种类、谜题类型,还是游戏中那段半开放世界中的填充物,都只能用“捉襟见肘”来形容。
打来打去,好像就那么几个怪物...
尽管考虑到Mundfish这家来自俄罗斯的工作室所面临到的困难,游戏能有如今这个质量已经相当不错了。但问题,终归是问题,当他们反应到游戏中时,为玩家们带来的负面体验是实打实的。
不过,本作的开发商显然也意识到了这一点,所以也采取了一些诸如“新怪旧怪混用”“新谜题新场景补足”的讨巧做法来弥补这一点。就结果来看,这确实起到了一定的作用,至少它保证了玩家在游玩过程中总能体验到一些新的东西,无论是场景、BOSS还是谜题,都能或多或少的将疲劳感冲淡。
结语
整体游玩下来,《原子之心》带给我们的感觉还是不错的,这款游戏既包含了“苏联艺术”这一还未被广泛运用到游戏中的美学形式,又将战斗、解谜等基本玩法打磨到了一个易于接受的水准。
尽管与那些经验丰富的工作室相比,Mundfish还欠缺一些游戏开发经验,但《原子之心》这柄新硎初试的利剑则依然闪烁着寒光。期待它们的下一款作品,能给玩家们再来一波“大的”!
【来源:17173网络游戏门户站】