以此时为原点,当我们向前回望刺客信条的上一作《英灵殿》——这个庞大的作品,多多少少具有终结感,它汇集并总结了整个系列数十条的叙事线索,却又和整个系列保持着一定的疏离(主角和“刺客”似乎都很难扯上关系了),并且在发布以后的几年内一直保持着内容的更新而不是继续推出续作。若不是商业上的考量,如果将《英灵殿》作为系列的句点,于情于理似乎也可以接受。
然而育碧怎么可能放弃这个仍有巨大商业价值的IP呢?当然还是要不停推出续作,才对得起玩家和股东的期待。只是当IP逐渐有了老化的迹象,要怎样把握续作的方向,成了一个越来越需要谨慎思忖的问题。
《刺客信条:幻景》在某种程度上是《英灵殿》的前传,但它并没有将系列故事推向新的方向,而是选择了在《英灵殿》的分支故事上发出新枝,在系统上则回归了最初定义该系列的基础,重新关注城市游览、潜行和刺杀。
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在神话三部曲的洗礼之后,《幻景》让玩家回忆起刺客信条最初的模样,育碧也将其作为一面镜子,窥探玩家的反应,好决定系列今后的走向。
刺客就该偷偷摸摸光明正大地沿街一路砍杀,那是李逵。刺客看重的是暗杀,是隐匿于阴影之下,融入环境,等待时机,一击必杀。
在游玩了《幻景》一段时间后,战斗方面带来的最直观的感受就是简单纯粹。取消了等级压制或不压制的升级制度,也几乎取消了神话三部曲中的各种花活儿般的战斗技能,仅保留了轻攻击、重攻击、格挡和闪避。
虽然格挡招架后依然能处决敌人,但是并非所有攻击都能被格挡。当敌人身上散发红光时,只能通过翻滚躲闪,这导致玩家在大量敌人的围攻下,生存难度大幅上升。可见游戏更倾向于玩家通过潜行暗杀的方式来完成游戏,而非与敌人正面交锋。
为了鼓励玩家潜行,整套潜行机制被设计得更为轻松,不但恢复了潜行模式的一击必杀,实现了刺刀之下的万物平等,还恢复了曾经的顶级鹰眼。激活鹰眼状态下,玩家可以开启完全透视模式,将附近一定范围内的全部敌人高亮标注,完全不受遮挡物的限制,同时可以观察到敌人的视线范围。
鹰眼保持常在模式,不会受到移动、暗杀等动作的限制而导致关闭。搭配猎鹰伙伴提前对敌人站位进行标注分析,使用烟雾弹、飞刀等道具,令潜行难度大幅降低。敌人AI像石头一样愚蠢,他们在同样会在故伎重演面前一遍又一遍地陷入同样的境地,不会表现任何反对意见,这也是他们在用自己的方式为玩家的潜行“保驾护航”。
《幻景》中几乎没有什么现代故事情节,反正玩家也不喜欢
这并不意味着保持隐身就万事大吉,它仍然保持着一种紧张感。因为一旦行迹暴露,多管闲事的市民会向城市的警卫报告他的违法行为。随着恶名值越来越大,这座城市就不再是游乐场,而是火葬场了。
随身携带的道具可以进行客制化升级,拿飞刀举例,玩家可以依据自己的战斗方式,从淬毒、失衡、提升距离、增加数量、穿甲、溶解尸体不留痕迹多种附加性功能中选取三项,通过强化和自定义获得不同效果。
之所以说游戏“几乎取消”了战斗技能,是因为游戏保留了一个超能力,游戏内称之为“刺客专注”,在之前的媒体试玩中,这个技能就已经有所展示。触发刺客专注后,游戏进入时停模式,玩家通过消耗专注条,自主选择多个目标,系统会在瞬间完成选中敌人的秒杀。
每暗杀一名敌人需要消耗一条专注条。游戏内可以通过技能点将专注条提升至5条,能使玩家在面对多名敌人时瞬间秒杀敌人,或是选择较远目标瞬移至地图外沿从而躲避敌人搜索。
梦萦巴格达巴格达,一座异域风情的城市,一个兼具历史和活力的远方,作为一代刺客信条游戏的主舞台再适合不过。滑轮、平台、阳台、屋顶,巴格达色彩缤纷的建筑层次同构了一个充满可能性的腾挪游乐场,而突出世界历史名城和其文化繁盛的黄金时代一直是刺客系统所推崇的游戏亮色。
《幻景》的故事就发生在阿拔斯王朝首都巴格达,主角巴辛姆,作为一名技艺高超的窃贼少年,因为对自己技术有着强烈的自信,为向无形者组织证明自己的实力,深入冬宫盗窃神秘物品,结果失败导致自己的朋友被教团组织杀戮殆尽,自己逃过一劫,加入无形者组织对抗教团组织。
当神话三部曲离“正统”的刺客故事渐行渐远,《幻景》总算将扯远的故事努力圆了回来,为了佩戴袖剑砍手指的传奇片段在这部游戏中甚至得到了一个剧情大特写。
剧情方面,《幻景》讲述了一个加入了人物成长弧光的王道故事,虽然老套但屡试不爽(不过作为《英灵殿》的前传,只有在知道主角晚年状况的情况下,这个弧线才更为完整)。相伴着剧情的发展,在游戏流程方面,游戏制作组做了精心的引导安排。游戏第一部分,玩家作为一名小偷,很自然的就只会受到跑酷、潜行以及偷窃的训练。
20分钟的流程后,游戏转入第二阶段,在无形者营地的阿拉穆特受到训练,学习道具及战斗方面的知识,通过两个部分,不足40分钟的流程内容,让玩家快速了解主角的内容背景,进入对抗教团组织的主线内容,并且基本了解游戏的玩法。游戏设置了一些非常有趣的小细节,在训练之初,玩家并不能做出标准的信仰之跃,但随着剧情的推进,能感受到巴辛姆的成长与蜕变,最终加入刺客组织。
近十年来最简洁的故事情节之一
相较于最“传统”的刺客,《幻景》给予玩家更多方式来完成指定任务,可以选择最原始的方式,潜入暗杀完成目标,亦可以通过偷听、新加入的“代币”进行人情往来,交换情报来达成目的。玩家可以通过召唤猎鹰锁定线索目标,自主选择任务方式。
但是相应的,选择不同方式需要用到不同的“代币”,代币有三种类型,需要通过在刺客基地接受合约等支线任务或者偷窃来获得。对自己潜行技术有自信的玩家,大可以凭借自己的能力完成任务。
游戏内的部分城堡内道路复杂,但是制作组并没有过于为难玩家,会给出响应的目标指示,不会让玩家把过多的精力放在寻路上面,这点非常贴心。
游戏通过保留了骑乘时自动寻路系统,虽然地图不大,但是偶尔能给自己放个小假,去倒杯水、吃点薯片,也不失为一种调节。毫不夸张的说,笔者在拿到游戏后,当天晚上就打了个通宵,全靠部分任务点间的奔波来缓口气。
相比较前几作,游戏大幅减小了地图面积,玩家不用再花费大量时间在赶路上面,巴格达的建筑紧凑,玩家在城镇内的跑酷流畅。单纯为增加游戏体量而扩大地图的方案被废除也算是本游戏的一大优点。鸟瞰点同步后,能够在地图上标注所有可收集项目,地图上收集要素也明显减少,对于部分有强迫症全收集的玩家是友好了太多。
结语整体而言,幻景在回归刺客玩法的同时,融入了神话三部曲的制作经验,整体的故事剧情也足够优秀,新玩家不需要对《刺客信条》有百科全书式的了解,就能欣赏到巴辛姆从一个年轻的街头小混混到一个有责任的刺客再到一个寻求真相的侦探的成长。在一座古朴老城中强调潜行的设计,虽然没了RPG的强成长性,却也能构成一个不断重复也感到有趣的游戏循环。如果《幻景》的销量能让人满意,那么复古的潮流将不会止步于这一部作品。
刺客信条系列道阻且长
【编辑:抖抖】
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