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《鸣潮》「共鸣测试」试玩:在大作的声势中沦入尴尬境遇

发布时间:2023-04-23 12:01:03 编辑:娱乐手游网 来源:互联网
前言

二次元、末世科幻、3D动作,这些都是库洛招牌游戏《战双帕弥什》的关键词,现在这些元素重新集结于库洛的新作《鸣潮》之中。按说新品理应更加纯熟,但可惜的是游戏的缺点和优点一样突出。

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所幸游戏尚处于测试阶段,如果按照本次测试与上一次测试相比的进步程度来看,我们对《鸣潮》的最终面世形态还是可以抱有一定的期待。

这个片头无论精致的画面还是具有魄力感的音乐,都透出一股大作气质

然后呢?

爽快战斗,声势凌厉

在谈游戏的问题之前,我们还是想先聊聊《鸣潮》的出众点,战斗。

《鸣潮》的战斗系统是自成一派的“库洛式”,即战双玩家所熟悉的那套核心被动式输出,再搭配协奏反应进行伤害输出,其中的普攻、闪避反击、空中攻击、小技能、连携技、大招都属于体系的一部分。每一位角色在生命值上方都有一个核心被动槽,可以视为战双的独特标识,大部分角色的输出方式就是围绕这一点进行。

想玩好这套系统,了解具体的核心被动触发方式是必由之路

毋庸置疑的是,基于《战双》的优秀战斗体验,《鸣潮》在动作部分做到了二次元手游中的翘楚,角色的战斗动作流畅顺滑,技能特效的丰富也让战斗仿佛如特摄片一般华丽。作为一款侧重ACT战斗玩法的手游,除了基本的技能变化,还有格挡振刀、QTE连携、极限闪避等在主机游戏中常见但在手游领域鲜见的内容

人物的招式是既帅又华丽的,尤其当你开启60帧后,足够点燃中二之魂

在技能描述中会有一个非常重要的说明,用于解释某段伤害是属于普攻伤害、技能伤害,或是大招伤害,这就触及了本次评测中出现的另外一个系统“协奏反应”。当玩家通过各种手段攒满协作能量后,确认即可触发协奏反应,根据切人前后两名角色的属性来决定触发的反应效果,切换入场的角色享受该反应加成。

不过我们是真的缺乏耐心去研究这么多的文字

目前游戏共有风属性(气动)、光属性(衍射)、暗属性(解离)、火属性(热熔)、雷属性(导电)、冰属性(冷凝)六种属性,不同属性带来不同反应效果,增加某一部分伤害,比如增加普攻伤害、技能伤害、脱手技能伤害、大招伤害、对应属性伤害、大招能量。

当玩家满节奏值时切人,切出来的角色会触发一个连携技能,该技能一定与玩家的核心被动相关,基本上都简化了释放核心的要求。

由上可以对《鸣潮》的战斗系统有一个宏观的概括,就是合理搭配队伍,使主要输出角色通过协奏反应获取适合的buff,触发核心被动打出伤害

初始人物“御三家”中,人气最高的莫过于温柔的秧秧

门槛略高,劝退泛用户

《鸣潮》的战斗系统是完备的,但在实际操作中也有自己的问题。

首先如果不是动作游戏爱好者,普通用户未必有足够的兴趣去细细钻研这样一套系统,理解的门槛略高。其次,系统看似有千变万化的可能性,但技能在实战中不一定打得出来,角色培养到后期时普攻基本废弃不用,就算用也不一定会遵照描述里的派生普攻,所以具体到实际战斗中还是会衍变为“一招鲜”。

也就是说,整套战斗系统看起来是美好的,但由于数值失衡和过于复杂等方面的掣肘,操作收益的不确定性导致理论在现实操作中被架空。

一句话里硬塞三四个生僻名词,生怕我听懂似的

同样具有理解门槛的还有世界观。正如游戏名《鸣潮》一样,游戏中的各类名词经常围绕着这声学体系展开,“声骸”、“共鸣链”、“调谐”,从架构这个世界的概念上有了些新意,但也有为了紧扣主题而强行赋与新定义之嫌——谁能想到,“调谐”其实就是“抽卡”呢?

我不是很想抽男人

也许是吸取了《战双帕弥什》前期铺垫过长展开太慢的教训,此次《鸣潮》的展开加快了进度,但随之而来的问题是大量“鸣学家”才能破译的术语充斥其中,而不是通过对世界观一点一点的展开,慢慢将这些术语灌输进玩家的心智。

这就显得剧情特别的“圈地自萌”,有一种将懵逼的玩家拒之门外、自顾自高潮的感觉,剧情沉浸感和代入感无从谈起。即便是理解了游戏中的各种台词,剧情本身真的也就普普通通,味如嚼蜡,与游戏构造的末世氛围产生不了更多的化学反应,令人失望。

游戏的玩法系统也给出的过快,没有遵循循序渐进的过程,这是前期引导的严重缺失

而按键排布的逻辑更是匪夷所思,看看图上右下角的这堆图标吧

但要命的是,《鸣潮》似乎十分得意于这套拉胯的剧本,剧本演出的部分特别多,面无表情的扑克脸特写,加上毫无写作技巧、各种术语中二度(羞耻度)爆表的台词,再加上时而庸常时而失常的故事,库洛莫不是要用这种方式来筛选核心玩家?

主角的工具人属性在剧情中过于明显

但想来也不过是犯了早期那些RPG游戏都会犯的错

畅快跑图,无聊解谜

跑图这一点是《鸣潮》中的另一个亮点,角色跑图能力非常无敌,空中二段跳、滑翔、跑墙兼备,去哪都能跑直线,无论建筑山崖,直接爬就完事,爬不了的一般都有钩锁点,利用钩锁直接起飞。移动速度也非常快,奔跑取消了开放世界游戏常见的耐力限制,甚至可以恢复体力,仅在攀爬等行为中会有相关限制。机动性极强,给人畅快的探索感受。

开局跑图能力就拉满,不作为需要苦苦升级的部分,正反馈来的很快

耐力条很经用,能游过一片感觉上无法游玩全程的大型水域

但这套跑图系统仍然有优化的空间,包括钩锁系统的平行位移、钩锁下山就显得没那么有必要;爬墙触地不会主动下墙,需要手动取消;机动性太强很容易冲过头等等。

地图设计总体中规中矩,有少许亮点,但可言说的部分不多

我甚至想不到什么方式进行包装

但是这个优点所带来的的新的问题又出现了:跑图的意义并不在于跑图本身,而在于其他,例如欣赏一路的风景,例如一路砍怪升级,例如遇到吸引人的支线暂时脱离主线一会儿等等。但是《鸣潮》全没有做到,直线跑图只是为了奔赴远得要命的下一个任务地点

一路上的牛羊都比怪多,可能是一个人畜兴旺的末世吧

按说《鸣潮》这么优秀的战斗玩法和不错的跑图体验,再结合大地图,应该会是一个满地图找怪虐的爽游,但库洛显然步入了亦步亦趋、人云亦云的陷阱,地图略显空虚、大而无当不说,地图中的解谜比怪物要密集得多,而这种解谜又非常没有质量,惹人厌烦。

游戏乍一看很精致,但是经不起拉大细看,要么贴图分辨率不够,要么锯齿很多

不过考虑到这是名义上的“首测”,也可以理解了

虽然游戏在概念上拼命往声学上靠,有了故弄玄虚之嫌,但在游戏的玩法上,却没有见到太多和声音有关的玩法,其实《鸣潮》完全可以按照这个思路对玩法进行重新设计,既贴合了主题,又能呈现个性化....但可惜的是,库洛在玩法上缺乏想法,一直被牵着鼻子走,别的游戏做什么就跟着做,故事主题有点想法,但却没有支撑起来的灵魂,不能发出自己独特的声音。

这个留言系统,是不是很熟悉呢?

结语

鉴于这些根基上硬伤的存在,我们就不再细数游戏本次测试版本中各种小的技术问题,包括但不仅限于:优化不佳、卡顿、掉帧、闪屏等,也不再提及大世界探索那少得可怜的奖励以及抽卡机制,相比前面提到的问题,这些在后期的修正相对都太容易了。

共鸣测试版的《鸣潮》掀起了足够多的关注和热度,却没能成为许多人理想中的游戏。相比画面的优化提升这种程度的修正,剧本和大世界设计方面的重塑将成为走向下一个关键版本过程中更加严峻的工作,如果不下定决心刮骨疗毒,怕是无法满足玩家的期待了。

【编辑:抖抖】

【来源:17173网络游戏门户站】

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