千禧年好莱坞出了一部爆米花电影叫《What Woman Want》(译作《偷听女人心》《男人百分百》),电影里的直男癌男主在因缘际会下能直接听到女人的心声,这不仅仅是为了电影好看的作秀创意,它的底层逻辑是探讨女性,是探讨不同年龄层的女性,不同处境的女性,她们在经历什么,她们在做什么,她们做成了什么,又向什么投了降。
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近年来,越来越多游戏厂商步入女性向这个很小的细分领域,这些游戏就像一面面镜子,折射出女性玩家的所欲、所想、所喜,不仅迎合了女性独有的口味与旨趣,也成为男性了解女性的一扇窗户,作为后起之秀的《以闪亮之名》是否也能承担起这样的娱乐功能及“社会职责”呢?
注:由于游戏尚处于测试阶段,游戏的商业化内容暂不在本文的探讨范围内。
游戏的UI设计也学足了女性向APP及平面杂志排版
核心框架从立意来看,《以闪亮之名》并没有跳脱出既有的框架,依然是以满足女性个性化装扮需求为原点进行的游戏设计。既然是装扮,好看就是第一要义。
于是,我们看到搭载虚幻引擎4的《以闪亮之名》,将人物的美感、服饰的美感乃至背景的美感尽情展现,“海飞丝”的头法,吹弹可破的美肌,细腻的妆容,材质分明的服饰,一切都是为了“美”而服务。为了带来新鲜感的视觉呈现,《以闪亮之名》在美学上更偏重时尚和梦幻。看宣传PV中的几个造型,就像是在看韩国女团的MV混剪,青春动感、雍容典雅、攻气全开、柔美温婉、俏皮可爱等范式熔于一炉,各色主流审美的大串烧。
游戏内置的百变捏脸系统,可以进行各种细节上的拿捏,甚至连微笑曲线都可以自定义,打造独一无二的个性容颜与妆容。
当我们放眼全球市场,会发现很有趣的一点是,西方的捏人系统发展到现在如野火般肆意,女性既可以比男性更多雄性第二性征,也可以丑到不忍卒睹(按照他们的正确说法,只要能接纳自己,那就是美);相比之下,《以闪亮之名》就“守旧”得多,仍然符合东亚人对美的“传统理解”,这套自定义系统的下限仍然远在西方版本之上。
除此之外,《以闪亮之名》提供了服饰的自定义功能,这部分可玩度同样比较高。一件裙子可以选择不同的上衣、袖子、裙摆、腰带的版型,可以修改材质,可以染色,可以贴图,还可以自己画图案。
此外,游戏的家园系统让玩家住在自己装点的房子里,和好友交流互动、举办派对。这意味着游戏可以自定义的不仅是自己的长相和扮相,还有对理想生活的追求和向往。
家园系统有《模拟人生》的味道,人物有饥饿系统,饿了就需要烹饪进餐
虽然这个自定义集合对于我一个男性玩家来说已经多到满出来,但是当我邀请女孩子来试玩的时候,相比我浮光掠影似的操作,她们会更用心、更认真、更舍得在摆弄上花时间,也就有了很多的意见,例如“唇妆为什么只有红色没有紫色、绿色啊?”“眼影的涂抹范围能自定义吗?太单一了!”等等——在化妆方面,果然是她们才有更多的实操经验,也就有了更深的见地。
鉴于游戏的主要面向是这群细腻的女性玩家,制作团队还是要多倾听她们的意见不断改进才好。
游戏可以分享并保存自己穿搭的套装和染色,也允许借鉴别人的穿搭及染色方案
UGC内容对社交属性的拓展,很大程度上提高了外部营销空间的上限
玩法集合《以闪亮之名》是以换装作为概念核心做玩法上的扩展,扩展的内容包括剧情过关、代言、思绪漫步、日常、收集、抽卡等等,这也体现了开发商的开发思路,那就是全都缝一起——你想要的东西它都有,竞品没有的它也有,玩家有需求的它更有。
但是有未必等于精,和强调“纸片人老公”剧情的竞品相比,《以闪亮之名》的剧本就显得不够出色,不仅是文字表达方面的问题,剧情本身也较为缺乏沉浸感,人物不够鲜明,缝合近的破案要素固然增加了剧情中的可玩性,但不够有趣,这方面其实是有不少类似福尔摩斯主题的侦探游戏可供借鉴和提升的。
我还是更愿意选择自动模式自动破案
为了让故事与游戏的换装主题更加契合,故事中会出现换装任务,但尴尬的是,换装任务跟剧情关系像是两张皮,连美少女战士换装战斗都比这更自然,最大的槽点莫过于上一秒开开心心过生日,下一秒姐姐就死了,而主角姐姐死了我好难过但是我还是要换一套好看的衣服……
值得称道的是游戏的优化良好,在测试用的iPhone 11 Pro老机型上以最高画质运行仍然十分流畅,没有丝毫卡顿。
结语生逢其时很重要,如果《以闪亮之名》出在《奇迹暖暖》那个时代,一定有资格轻松出圈,成为女性向游戏赛道中的翘楚。当女性向游戏步入2.0时代,社会上的女性平权意识渐浓,拒绝傻白甜的呼声高涨,女性开始意识到要跳脱出男性凝视,并呼唤更为独立、自信、强大的女性人设。对女性多样化的刻画,更符合女性市场的期待。
【编辑:抖抖】
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