RTS的热潮消退,玩家也更偏向于休闲和直白,几无可能再次出现全民RTS的盛况,也不再会有石破天惊的RTS新作,于是《帝国时代2》作为那个时代的经典一直被传承至今。但是RTS仍然有一些实质性的推进,譬如更好的声画质量支持,譬如从电脑走向主机平台。
去年,微软公布了《帝国时代2:决定版》和《帝国时代4》将于2023年登录Xbox主机的消息,而玩家们也都好奇这两款 RTS 游戏怎么才能够使用手柄进行游玩。现在新鲜上线的《帝国时代2:决定版》的主机版已经给出了答案。
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他山之石在主机上玩让玩家舒服地用手柄玩RTS是一个大难题。怎样把需要十几个快捷键、键鼠齐飞的操作套用于只有寥寥几个按键的手柄上,还要让RTS保持其原有的特点与乐趣,一直是一个几乎不可能完成的任务。
冷知识:《帝国时代2》曾经登陆过PS2,操作上的生搬硬套让体验相当难受
《光环战争》系列点亮了思路。它删繁就简,摒弃了传统RTS中对基础单位“农民”的精确控制,对资源收集和建造建筑进行极端简化,同时对建筑建造位置进行了严格的限定,极大地便利了手柄操作。此外,配合手柄而生的操作列表,对各类功能进行了整合,转盘式的操作菜单更适合用手柄摇杆与十字键进行选择。
作为主机平台一度是最成功的RTS游戏,《光环战争》的优秀设计为《帝国时代2》登上Xbox提供了很多思路借鉴和技术参考。
最熟悉的陌生人虽然玩了《帝国时代2》包括《帝国时代2:决定版》那么长时间,主机版在游戏内容、游戏规则上也并没有改动,但主机版的上手并没有想象中那么轻易。
首先是因为之前在主机上玩的RTS游戏寥寥无几,游戏操作方面没有积淀,不像ACT、RPG等成熟品类,就算没有操作教程,也能循着已有的经验找到相应的按键迅速上手。其次,游戏为了配合手柄,在大量操作概念上进行了调整,围绕着《帝国时代2》积累下的既有的操作经验失效了,你必须打破原有的习惯,抛弃那些烂熟于心的键盘组合键,从头开始。
因此非常建议老玩家不要以老鸟自居,在一开始的教程阶段以非常虚心的态度逐一学习
一课都不要遗漏
但这并不意味着手柄的操作就非常“佶屈聱牙”,虽然谈不上什么微操和精确性,但一旦习惯了整套操作方式,手柄控制出人意料地直觉和惬意,毕竟躺在沙发上玩RTS,在这之前是想都不敢想的。
改头换面的操作电子游戏往往会基于硬件限制发展出相应的特点,就像红白机时代不可能诞生3A,裸眼3D游戏也只能在3DS这样的主机上存活。手柄操作反映在《帝国时代2》上,具体的表现就是玩法的整合和简化。
自动反应和简化指令减少了繁琐的精细操作,是一次大胆而又成功的尝试
相比其他RTS,《帝国时代2》的多和杂是出了名的。
所谓的“多”,是指同时操作的单位多,同时可选定的单位是50个,远大于《星际争霸》的12个。可控制单位多使得帝国时代系列的战斗场面比较大,而且很难微操到每个单位——兵种搭配、局部战术和经济策略被摆到更重要的位置。
而所谓“杂”,则是帝国时代系列几乎有同时代即时战略游戏最复杂的科技树、最多的建筑和生产系统、以及最多的资源种类。这些都为手柄操控带来挑战。
除非是侦察兵,单枪匹马在这个游戏里几乎没有意义,群殴是常态
在《帝国时代2》主机版中,点选这种需要速度和精度的操作和PC版一样并不被提倡,甚至更不被提倡,圈选和组队是必不可少的。在以往的版本中,按下鼠标左键可以进行矩形的框选;在主机中,拉矩形实在难以操作,就改成了按下A键会点下一个圆心向外生成一个圈的设计。圈内如果有不想要选择的单位,可以进行选项上的选择,让游戏主动帮你排除不想要的单位,例如“选农民不选军队”等。
以往通过鼠标双击或键盘快捷键实现的编组也演化成了用十字键选取快捷菜单的方式,制作组周详地帮你总结出需要编组的无怪乎军队、农民、牲畜、建筑四种,于是一个方向键刚好对应一种需要编组的对象。
在不同情况下,十字键可以选择不一样的常用对象
两个摇杆作为手柄上最特殊的两个按键,被用在了最需要精确操作的地方。左摇杆可以进行镜头的移动,相当于鼠标指针,在实际操作中比较人性化,没有过快或者过慢的感觉,更没有设计奇怪的加速度让画面乱飞失控;右摇杆可以控制地图视野,相当于鼠标滚轮,同样稳定不掉链。这两个摇杆的使用也相当直觉性,和主机上其他类型的游戏有相通之处,很快就能掌握。
最为反馈感最好的LT、RT两个扳机键也被用在了刀刃上。游戏将军事单位分为近程、远程、攻城、骑兵四种,LT可以用来在不同军事单位间切换,RT则用来负责打开命令菜单,将原本需要精确操作的步骤浓缩成你下命令,游戏自动帮你执行(可以类比作生活中的智能音箱,“小爱,让攻城器去打大城堡。”“好的主人。”)
各种设计的出发点都是为了简化操作,但也把游戏推向了一个有趣的战术方向
当年,FPS游戏能从键鼠操作迁移到手柄,有一个设计居功至伟,那就是自动瞄准——靠近敌人时就能自动将瞄准镜钉在敌人的脑袋上。《帝国时代2》主机版用了类似的创意,移动光标时有一个磁吸的设计,当光标靠近某个物体就能吸附选定,无需特别精准地指定,这也让手柄操纵更为随心所欲。
可以看到,与原先的键鼠版相比,主机版的控制方案并不是100%优雅的,在还没有适应的时候甚至有些笨拙的感觉(就像命令智能机器人干活还不如自己干更快的那种感觉)。
放弃了快速与精准操作的可能性之后,主机版本也就没有了太多潜在的电竞价值。但出于纯粹的娱乐考量,单纯使用手柄操作完全是可行的选择,也肯定是最舒服的选择——微观管理纵然更加满足控制欲,但也是需要付出更多精力作为代价的。
跨越藩篱当你度过了因为斩断长期习惯而造成些许痛苦的适应期,曾经《帝国时代2》的感觉就回来了,原有的快攻战术、直城打法等依然有效,获得胜利的感觉依然快乐。
捣毁人家老巢的快感依然喷涌
另外,主机版游戏还支持接驳键鼠进行传统的操作,UI会恢复到原先的样子。只不过在一场比赛中,是无法临时改换操作工具的,必须在比赛的间隙进行操作方式的切换。
超越一般主机游戏所能提供的各种选项
虽然已经迁移到了主机上,但我仍然发现一个有趣的似乎本来应该阉割掉的图形选项,在XBOX上仍然可以选择画质的低、中、高甚至超高档次,其他例如抗锯齿、粒子效果等一应俱全。虽然没有在这一块多做研究,但是按照默认效果得到的画面已经是非常漂亮和流畅的了。
在Xbox Series X上可以得到4K的漂亮精细无卡顿画面
结语《帝国时代2:决定版》主机版可谓是RTS在主机版上最成功的一次迁移,游戏团队所倾注的深思熟虑,让你在基于手柄控制这个前提下几乎提不出更多的改良意见,最终跨越了一座似乎不可能的桥梁。虽然最初有一定的学习门槛,但学成之后原有的游戏体验却能大幅度地保留下来而不至于走样,以前学到的策略和流程都没有受到影响。这样一次迭代有可能是AOE的一小步,却是RTS游戏发展的一大步。
《帝国时代2》主机板将源自《光环战争2》的环状选单发扬光大
【编辑:抖抖】
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