在漫改游戏如满天星辰般的素材库里,有一部作品虽然素质出众,且人气极高,却让很多游戏开发者感到难以下手,那就是由网络漫画家ONE原作,村田雄介作画的《一拳超人》。
* 更多游戏评测 丨→ 点击前往>> 17173鲜游评测站 <<
原作最具标志性的设定,当属埼玉老师“只需一拳”的极限输出,以及与这种毁天灭地级战力形成强烈反差的日常生活。单独提取出来,无论一击脱离还是社畜作息,似乎都不是很好的游戏选题。
不过由T3工作室开发的《一拳超人:世界》,似乎是找到了一个游戏玩法的准确切入点:把埼玉老师当做“核威慑”一样的存在——有,但不会轻易就用,转而为其他角色,甚至包括反派怪人,构建起基于硬核战斗系统的箱庭世界环境中。
至于这样的安排是否经得起推敲,让我们通过评测试着来给出一个阶段性(游戏测试版)的回答。
硬核爽快的ACT体验:“听说你很能打,较量一下啊”假如我们按照流派做划分,硬桥硬马硬头发的《龙珠》是少林,把刚柔并济的《幽游白书》比作武当,那么天马行空的《一拳超人》就好比无师自通的“我流”拳法,日常锻炼骨骼清奇也好,赛博朋克全身义肢也罢,每个角色都按照自己的想法(其实是原作one老师的恶趣味)参与到“少年打斗漫”这个二次元传统战斗项目当中。
而《一拳超人:世界》的战斗系统就好比华山论剑,管你是独孤九剑还是如来神掌,尽管施展出来就好,没关系,系统都接得住。
天下武功,唯快不破
《一拳超人:世界》的战斗逻辑与正统动作游戏相同,每名角色大体上都具备普通攻击,技能,状态变换和类似超必杀技的华丽演出。当玩家操作熟练后,每种攻击方式之间可以实现无缝衔接,由此派生出花样繁多的技能连招。
战斗过程则并非旁若无人的“次元对打”,而是部分场景里设置了可破坏的互动机制,不仅与原作“日常英雄”的设定相互呼应(维护世界和平是一回事,打坏公共设施就不好了),也增加了战斗时的代入感,直观凸显出角色自身的破坏力。
为了丰富玩家们的战斗体验,《一拳超人:世界》准备了单人挑战和四人共斗两种不同的战斗模式。
笔者作为一个浸淫《怪物猎人》多年的独狼,对于solo强力角色丝毫不怵,凭借对战斗系统的熟悉和理解,行云流水的连段接上各种必杀技,无需埼玉老师出马就能摆平争端。倒是四人共斗让我们颇感好奇,一个人已经有如此身手,四个人围殴的话BOSS还有命吗?
然而实际情况远比我想的复杂,《一拳超人:世界》的战斗逻辑并非唯快不破的按键输出,角色与BOSS之间存在属性设定,决定了双方面板上的克制关系。四人共斗需要每名玩家在出场角色上做出正确判断,然后才能保证战斗过程向着对本方有利的方向发展。
这既考验玩家的操作,也要求具备必要的合作意识,可以想见正式版推出后,会有不少“组队速推”的玩法在玩家群体中被频繁讨论。
“全力以赴”是指队友,我自己的话看情况而定
会打,还要打得好看,作为玩家,当然希望自己操作的角色成为满足“狂叼酷霸拽”条件的五星上将,《一拳超人:世界》为所有角色都专门准备了华丽到经费燃烧的技能演出,触发后就像按下了核弹发射按钮,大魄力运镜搭配张力十足的角色动作,再配上各种狂轰乱炸,迈克尔·贝都要大呼内行的战地级特效,视觉拉满,演出爆表。
我方郑重承诺:不率先使用埼玉老师
创新的IP还原形式:正邪扮演,还原经典这次《一拳超人:世界》的测试版,以略显出人意料的恶人视角开场,玩家控制人造凶器“阿修罗独角仙”,在实验基地里,对着乌央乌央涌过来想要压制自己的克隆人大开杀戒。
这并非单纯的“包爽关卡”,因为开发组为这种原作里相对边缘的角色,也精心设计了全套技能,以及符合其人设的迷你游戏关卡(横冲直撞)。等到埼玉老师带着杰诺斯赶到事故现场,玩家操作的角色也顺势切换到后者。
除了原作里面出现的各种标志性攻击方式以技能一一作出对应外,还增加了专门的“远程模式”,切换之后,杰诺斯的战斗思路也会随之发生改变,可玩性十足。
人造兵器“阿修罗独角仙”,至于这个模式恶搞了哪部经典机体,就不用我们说了吧
《一拳超人:世界》对原作的还原与再创作远不限于此,战斗只是展开互动的一部分,在负责叙事的主线关卡里,玩家会体验到QTE加持的剧情演绎。
其中测试版里相当搞笑且极度符合原作人物亮点的,当属玩家要对埼玉老师最关心的事情做出神圣抉择,哪天去超市?能不能赶上商品打折?不小心耽误了每周特卖怎么办?一个个灵魂拷问,一边给敌方BOSS的嚣张气焰火上浇油,一边为老师愤而出手出手积累CD。
光是照搬原作剧情还不够,《一拳超人:世界》还准备了更适合玩家带入到“一拳”世界观的原创故事线。这些故事并非凭空编造,而是攫取自原作的只言片语,扩展成关乎具体角色的生动活剧,并通过第一人称叙事视角的高同步度,直观传递给玩家。
比如我们在这次首测的支线故事里,就看到了“变秃了,也变强了”之前,并非满级大佬的埼玉老师,有种身在作品宇宙里,奇特的新鲜感,让我们更加期待正式版里如何去刻画出更多经典角色的“前世今生”。
成为一拳超人之前的埼玉
这是漫画原作
可交互探索的箱庭世界:一个超人的日常如果说战斗部分是《一拳超人:世界》的份内事(毕竟改编的就是热血打斗漫画),那么在这之外,能将原作里面只是主角团活动背景板的城市,完完整整扩展成玩家可以于其中自由行动的箱庭世界,绝对是《一拳超人:世界》名副其实的加分项了。
开篇提到,起初只是灵魂画师的ONE,在与村田雄介各取所长,彼此分工之后,才有了我们后来看到的《一拳超人》。但即便有村田雄介的画工加持,像是背景舞台,乃至对于整个城市的刻画,也并非创作者关注的重点。
相比之下,《一拳超人:世界》在这方面下了很大功夫。
全程打斗固然热血,但作为游戏内容丰富性的考量,光是打来打去还不够,因此具体到游戏专门提供的箱庭探索环节,玩家将会扮演闪电麦克斯等人物,以执行任务的形式,深入探索城市空间。这部分可以看出游戏开发组精心还原了原作里那些一闪而过的场景,将其构建成完整的城市生态,包括市中心,下水道,荒野,现实城市的规模性辐射在游戏中得到了具体的一一复现。
不同时间段的城市景致
有了钢筋水泥和阡陌道路,还需要鲜活的NPC和大量互动要素,才能让置身其中的玩家感受到“烟火气”。
《一拳超人:世界》的箱庭世界拥有一套完整的昼夜更替和内部的实时天气系统,路上的NPC并非单纯站桩或是触发对话的机器,而是会像自行规划行动轨迹一样,让玩家感觉到他们是活生生的人,穿梭于同样允许玩家自由出入的市内店铺,在这样的基础上,箱庭里的任务才显得真实且有代入感,对得起游戏名称里的“世界”二字。
结语《一拳超人:世界》在首测阶段提供了一个让人充满期待的内容框架,埼玉老师“遇事不决一拳搞定”的bug级战斗力,没有像我曾经担心的那样限制住玩法的发挥,反倒是丰富的角色配置,箱庭城市里的开放探索,以及华丽的战斗表现,让我对正式版拥有了更多的期待,期待着在这个世界里惩恶扬善,藿香正气。
【编辑:抖抖】
【来源:17173网络游戏门户站】