高度数字化让人类社会得到便捷,同时也变得畸形,病入膏肓,行将无可救药。
1997年,《恶魔召唤师 灵魂骇客》作为女神转生系列10周年纪念作品推出于世嘉土星平台,游戏将人类未来发展走向的严肃议题融入,在赛博世界大门开启的萌芽阶段就表达出潜藏的不安甚至是绝望情绪,前瞻性的诡奇想象与人间世态水乳交融,构造出一幅独特的近未来风情画,受到诸多游戏高玩的热捧。
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在这之后,游戏于1999年移植到初代PlayStation平台,并在2012年发行3DS重制版,之后就再无动作。屈指一算,游戏迄今已经有25年历史,即便是最近的3DS重制版,至今也已经过了十个年头。在这样的情形下,《灵魂骇客2》的突然出现让人猝不及防,它究竟是厂商Atlus为了进一步光大真女神转生系列、复活沉寂分支的重要一役,还是纯粹填充空白档期的奶粉作呢?
流水的主人公,铁打的恶魔群像
一样酷,酷得不一样《恶魔召唤师 灵魂骇客》的情节以其技术战争的主题和层次丰富的叙事而闻名,游戏背景从现在看来正是时下被热炒的“元宇宙”,游戏的剧情和设计放到现在都不落伍,是一款在立意和理念上都相当酷的游戏。
《灵魂骇客2》仍然走的酷路线——即便你是从《P5》《凯瑟琳》入门的新玩家也能知道,对于Atlus而言,耍酷这件事实在是太过于轻车熟路。但是酷和酷是不一样的,在初代中那种源自内核的深沉的酷劲儿在二代里不复存在,二代将酷的感觉充分外露于画风、用色、人物性格和动作,虽然不失水准,但比起前辈游戏还是流于肤浅——也许表皮上的酷更适合这个因为网络而更少深层次思考的时代——你看,互联网反噬人类的预言正在应验。
由于和一代相隔时间太远,《灵魂骇客2》选择了软重启的方式,即便没有玩过一代,也可以没有障碍地代入故事。故事背景设置在21世纪中叶,技术停滞不前,社会也陷入困顿。无穷无尽的信息流中形成了一个名为Aion的实体,他能够看到世界末日的未来。为此,Aion创造了两个特工,林檎和菲格,两人躬身和人民群众走到一起,防范一场人类全体覆没的灾难。
满屏的霓虹色构成了游戏最显见的美学特质
还是那个让人习惯到安(ma)心(mu)的故事套路,从主角从混沌中被唤醒作为起点,一路上不断加入队员壮大队伍,最终实现自身诉求。每一个队员都载着自己有趣的背景故事,也有独特的个性、独特的穿搭。不同于P系列主角的“无口”,林檎的个性化程度更强,个人魅力也就更多一些。
这绿莹莹的发色,能扎死人的黄睫毛,就问你酷不酷
遗憾地是,从整个剧本来说,《灵魂骇客2》可能辜负了玩家们对丰富性和深度的期望,它既缺乏P5的神转折,也没有新女神转生的扣人心弦。
60小时的流程,中途有很长一段时间甚至因为流程的可预测而变得沉闷,结尾也并没有一改颓势,最终将故事收束于平庸。稍微值得称道的也许是主角慢慢了解人类、共情人类的过程,在这个过程中挖掘了人的特质和闪光点,让主角为人类而战的动机越来越有说服力,故事线的成长性多多少少挽救了战斗方面缺乏的成长性(这一点放到后面细讲)。
降低门槛相比一代的深邃,二代的故事变得更加快餐化,缺乏启迪和回味,从另一个高情商的方面讲,就是降低了故事理解的门槛。在游戏玩法系统上,同样看到了这种简化的趋势。
在整个真女神转生系列中,战斗和游戏玩法基本保持不变,核心机制是在地牢式样的地图中收集不同的恶魔,然后利用这些怪物与你并肩作战。在Persona系列成为大Hit分支之前,真女神转生系列因难于理解的玩法系统和无情的难度著称,而《灵魂骇客》降低了系统复杂度和玩法难度,并将人和仲魔并肩合作作为自身的玩法特色。
和一代略有不同的是,仲魔(收归后并肩作战的恶魔)变成了战斗的装备,装备后能提升属性,获得对应技能和被动,因此选择合适的仲魔对战斗的难易有决定性的影响。
地下城中会出现随机的友好恶魔,为玩家提供有用的物品、奖金和奖励
如果你是一个P5玩家,那么过渡到《灵魂骇客2》进行战斗几乎不需要投入什么学习成本,这两个游戏都有类似休闲轻松的特质,利用敌人的属性弱点,就能造成巨大的伤害,在有来有回的站桩回合站中获得巨大胜利。
由于将系统进行了删繁就简的处理,主系列里让人上瘾的追击回合机制也跟着被删除了,也就是说你不能通过攻击弱点来增加行动次数了。
试探弱点,并依据对方弱点进行攻击
但是仍然有办法过这个瘾。游戏引入了“魔宴”的概念,它是回合结束时发动的仲魔总攻击,叠加的层数越高威力就越强。攻击弱点虽然不能即时产生多一轮行动的收益,但可以叠加“魔宴”的层数,最终噼里啪啦一顿胖揍、战斗场景满屏光效的场面也是相当壮观,如果有人不明白什么叫做延迟性满足,就可以把这个系统演示给他看。
憋好久,然后一发爽完!
游戏玩法中最吸引人的莫过于仲魔的获得和养成,类似于宝可梦收集的乐趣。养成后的仲魔不仅能提升状态数值,还能习得新的技能,有的仲魔还能学习在魔宴中进行追击的技能。大部分技能可以通过恶魔合体继承,创造出最强的仲魔。如果不能活用这一点,后续的战斗将愈发艰难。
大多数时候,队员可以装备任何自定义属性,但《灵魂骇客2》仍然保留了部分传统JRPG的“专用角色”,例如有的人物主要基于火元素进行战斗,有的人物则充当奶妈,在战斗的同时为团队进行治疗支持。
此外,游戏从序章起就快速解锁了各种战斗要素,玩家很早就能体验到自定义武器“COMP”,可以进行仲魔合体,玩法系统过早地揭示全貌后再无新元素加入,也成为后续战斗的渐趋无聊埋下伏笔。
游戏UI大量采用了扁平化多边几何图形,增加了未来感
令人不解的槽点如果说战斗部分是游戏的最华章,那么这一部分理应得到足够的重视。但从实际效果来看并非如此。玩法系统没有硬伤是基于真女神转生系列一贯的坚实基础,那么好歹地图部分可以做得个性化一些、风格化一些、多样化一些,像P5的地图设计做得就还可以——我指的主要是推进主线剧情的地图,而不是那个无聊的印象空间。
很奇怪在外头的时髦感为什么没有被代入地牢系统里
《灵魂骇客2》的地图也分两种,和P5有点类似:一种是推动主线用的地下城,另一个则灵魂矩阵,一个代表林檎内心状态的空间,这个空间并非故事推进所必须,但可以让队员获得更多技能。可惜的是,无论是两种地图中的哪一种,制作质量都和P5的印象空间类似,缺乏创意、缺乏细节,雷同度很高,一趟趟跑下来,虽然是不同的关卡,却给人相当平淡无奇和重复的感觉。
好在其他活动的舞台弥补了这种呆板的感觉(按说地下城理应成为最精雕细琢的舞台才对,可是《灵魂骇客2》完全本末倒置了),在霓虹缤纷的街道,玩家可以购物、升级武器、完成委托;在生活模拟事件中,玩家可以与你的队员们共度美好时光,顺便聊一些深层次的话题,增加彼此之间的羁绊。
依然不乏表现队友间情谊的温馨片段
结语《灵魂骇客2》一改《灵魂骇客》黑暗阴郁的氛围,无论是剧情的快餐化还是战斗系统的简化,都顺应着这个时代玩家的喜好,反乌托邦的赛博朋克风更是搭上了当下题材喜好的快车。可惜的是Atlus并未花太多心力在这款作品上,它不像是一个暌违多年后的厚积薄发,倒是更像对于这个分支仍然存在的小提醒,中规中矩的制作和质量,让游戏很难从真女神转生题材的众多作品中脱颖而出。
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