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异人之下游戏评测:沉浸式体验与深度战斗机制的二重奏

发布时间:2024-12-17 16:00:16 编辑:娱乐手游网 来源:互联网

  2023年12月1日,由魔方工作室群工作室群开发的《一人之下》IP漫改动作游戏异人之下游戏,公布了首个PVP实机预告片,随后迅速在B站斩获了超600万播放量。以功夫巨星李小龙的“水之哲学”为开篇,随后引出了漫画中的两大人气角色王也、诸葛青的面对面较量。

  当时在评论区,点赞量最高的评论是关于魔方工作室群急招大量程序策划美术岗位的“广告”,这让很多人默认异人之下游戏距离正式发布还有很长一段时间。不曾想,仅仅只过了一年本作便开启了首次【入世测试】,并且实际成果超乎了大家的预期。

  那么异人之下游戏究竟是款怎样的作品?它能给予玩家们怎样的游戏体验?新玩家和原著粉丝又是否能够从中获取到自己想要的内容呢?带着这些疑问,笔者参与了本次【入世测试】,并找到了自己想要的答案。

  在最擅长的领域里做道场

  异人之下游戏此次【入世测试】剧情模式,讲述的是原著漫画中罗天大醮结束后,王也回到北京(游戏中称燕都)后发生的故事。作为人气不输张楚岚和冯宝宝两大主角的重要角色,“小道爷”王也风趣幽默、性格洒脱,还身兼八奇技之一的“风后奇门”实力超群。

  这段围绕王也展开的剧情中,出场角色不算特别多、大部分故事都发生在现代都市之中,对新玩家而言也是比较好的切入点。但这并不意味着内容少,多方势力的交锋、几位主角的出场,依旧能满足大伙的探索欲。

  异人之下游戏游戏主要分三种玩法模式,分别是对原著漫画内容复现的剧情模式、以PVP为主的天下会武模式,以及以PVE副本Boss挑战为主的道冲之渊模式。

  剧情模式先放出了一段王也在罗天大醮中使用“风后奇门”击败诸葛青的CG,并让玩家实际体验了一把先前实机演示的内容,随后引出了觊觎“风后奇门”的他方势力的到来。原著中这段故事有许多追逐打斗场面,魔方工作室群在还原其主体框架的同时,也做出了升级。

  其中包含QTE跑酷、一对多战斗,甚至是隐匿跟踪的玩法。相较于漫画中的内容,玩家能够以亲历者的视角,参与到这场故事中非常有代入感。当然,在保证不改变原本故事脉络的情况下,魔方工作室群增添了更多细节的表述和续写,令熟悉这段故事的原著粉也能处处收获惊喜。

  例如对漫画中盯梢王也家人的势力,魔方工作室群就进行了拓展。一些小头目有了更多的剧情,甚至于故事线。放在整个剧情中他们并不会影响原作者米二的理念和故事的主线。但通过这种方式,人物却可以变得更加丰满,玩家的可玩内容也获得了进一步的提升。

  作为曾经推出了《火影忍者手游》、《航海王:热血航线》这两大经典漫改游戏的开发者,魔方工作室群深知如何在还原原著和突破创新间找到平衡。

  从某种角度来说,魔方工作室群似乎也置身于属于自己的“风后奇门”中,在自己擅长的领域里开发游戏,且取得了非常好的效果。而此次【入世测试】虽然只开放了一个章节的内容,但已经展现出了相当高的完成度。

  “水之哲学”的完美诠释

  一款动作格斗游戏,最为核心的点当然还是战斗机制。异人之下游戏在这方面,改变了笔者此前对漫改IP游戏“弱保软”的固有印象。实际体验下来,笔者发现这其实是一款上手门槛不高,但却禁得起深挖的特殊作品。

  异人之下游戏的战斗系统,较之以往魔方工作室群创作的作品,乃至于当前市面上的许多动作游戏都更加复杂,战斗机制涵盖普通攻击、防御、垫步、脱身、平招、险招、绝技、身外身等多项内容。

  所谓动作格斗,核心就是对战双方的交互。战斗逻辑离不开“石头剪子布”的相互相克,即——对手无论怎样出招,你都有应对方式。具体的表现方式如图(箭头代表克制):

  异人之下游戏的招式克制关系比较反直觉,普通攻击克制的是防御。防御克制的,实际是平招/身外身。大家可以将平招(蓝光技能)、险招(红光技能)理解为角色技能,绝技理解为角色大招。

  由于本作中有防御反击机制,当对方打出平招时会闪蓝光,此时按住防御键并在恰当的时候打出普攻,就能触发防御反击。

  当然,你也不能使用一直按住防御。处于防御状态下对方可以使用普攻触发投技,同样伤害不俗。

  绝大部分角色的两个技能都属于平招,但部分角色(本次测试中的王也、张灵玉)拥有闪红光的险招技能。如果你能在对方释放平招时按出险招,就可以做出反制。

  绝技可以克制所有的攻击手段,不过因为有较长的释放动画,所以只有对方被打出硬直或是出招过程中才好命中。当对方使用绝技时,你就只能用垫步进行闪避了。

  理论上垫步和脱身可以闪避所有攻击,可是因为体力的限制,你无法用垫步去应对高频率、快节奏的攻击。(垫步没有无敌帧)不过为了提升垫步的收益,当使用垫步做出完美闪避时,反倒会回复体力值。

  而当受到连续攻击时,玩家可以使用脱身技能中止对方连招。

  异人之下游戏【入世测试】阶段,PVE和PVP模式给人的战斗体验差别很大。似乎是为了给予玩家一个相对较低的上手门槛,现阶段剧情模式中的敌人基本不会进行防御,使用平招和险招时还有类似时停的特写,难度相对偏低。

  但我并不认为这种情况是常态,因为在类似于副本挑战的道冲之渊PVE模式中,对手的攻击欲望、技能连贯性都有了大幅提升。以临时工中的王震球举例,他的攻击包含大量的险招(无法防御的红光攻击),甚至还包含“快慢刀”令人防不胜防。

  因此,我更偏向于在本次的试玩阶段,主创们不想给到玩家太多操作上的压力。正式上线的版本中,游戏的难度会得到进一步的平衡。

  上面所提到的战斗系统,只算是教会了大家“石头剪子布”的基本逻辑。实际对战过程,则处处都是进阶技巧。譬如,每个角色的普攻都有一套攻击模组,最后都会让敌人击飞倒地。可是在普攻过程中穿插防御或按下消耗体力的脱身键,就能重置攻击打出更多连段。

  由于本作没有倒地保护,(也基本没有办法攻击倒地单位)所以压起身在PVP对决中非常受重视。但你想要使用平招补伤害时,却也要考虑对方会不会用防御反击反打一套。像是这样的博弈,在异人之下游戏游戏中随处可见。

  回到开头的议题,“水之哲学”是李小龙在1971年接受采访时,提到的一种哲学理念。其中描述了水之无形、多变,静时澄澈古井不波、动时又极具冲击力的特性。反映在动作游戏中,就是不拘泥于具体的招式和套路,一切都依照于临场的随机应变。

  没有单一套路化的对决过程,如水一般时刻强调随机应变。异人之下游戏通过对李小龙先生武学理念的诠释,保证了战斗系统的深度。也正是通过对这一理念的拆解与融合,异人之下游戏的战斗系统真正获得了灵魂。

  不过,对于偏休闲的玩家来说,只要稍微熟悉防反的节奏、躲避红光攻击,也足以应对剧情模式和PVE的挑战了,上手门槛并不算高。

  属于魔方工作室群的一场变革

  对于魔方工作室群来说,异人之下游戏同样是款非常特别的作品。区别于以往魔方工作室群开发的动作游戏,在异人之下游戏中他们首次将2D横版画面改为了3D画面。别看在画面观感上只是多了一维,可在开发制作难度却呈指数倍提升。

  较之魔方工作室群在2020年推出的《一人之下》手游,这次的异人之下游戏在体量、内容深度和细节打磨方面都提升了数个量级。复杂性远超以往的战斗系统,这也显露出了魔方工作室群对扎根动作格斗游戏领域的决心。

  本作采用了三渲二技术来塑造画面美术风格,在保留了原著漫画和动漫剧集的灵魂的同时,秀出了自己独有的韵味。特别是在角色配音方面,将张楚岚的吊儿郎当、冯宝宝的呆萌、王也的混不吝气质都给体现出来了,让原著粉直呼“对味儿了”!

  需要提到的是,此次测试没有出现角色养成的要素,其更多展示出的是动作格斗游戏的属性。通篇体验下来,暂时还没有看到氪金点。但鉴于角色选择界面,部分角色拥有“入世”、“心魔”等后缀,可以预见的是,同一个角色将会有不同的形态。

  尽管这是款格斗游戏,但异人之下游戏此次【入世测试】带给我印象最深的却是环境的塑造。

  犹记得当时体验剧情模式时,操纵王也行走在北京某不知名的胡同巷弄,清晨的阳光透过树叶洒在街面上,耳畔传来某个人家正在播放的经典唱本曲目《探清水河》,那一刻给人的感觉真的非常特别。

  以往围绕知名IP创作的漫改游戏有很多,但大部分时候开发者借用却只是IP的影响力,并没能把握住故事的内核。可异人之下游戏却并非如此,在保留原著漫画神魂的同时,开发者进行的合乎情理的内容拓展,使得故事整体变得愈发丰满。

  老实说,异人之下游戏【入世测试】的实际表现已经远远超出了笔者的预期。

  结语

  由米二创作的网络漫画《一人之下》,近两年频频在互联网上刷屏。围绕着这个自带流量的国民级漫画IP创作的动漫、真人剧集乃至于大荧幕作品,都得到了广大网友们的关注。

  《一人之下》所塑造的新世界观、对国术体系以及中国传统文化的探讨,令无数粉丝为之神往。而漫改动作游戏异人之下游戏的出现,则真正能够帮助到大家更近距离地去体验和探索这个故事,满足了大家的诉求。

  除了PVP模式下的偶有卡顿,以及说话对不上嘴型这类测试阶段的游戏常见的小问题,异人之下游戏【入世测试】带给笔者的更多还是惊喜。现在我已经忍不住去想,未来游玩原著漫画中“世间真无敌”的老天师下山这一段,会是怎样一幅光景。

  相信经过进一步的打磨和优化之后,正式公测的异人之下游戏将会在国产动作格斗游戏领域,挥写下浓墨重彩的一笔。

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