在国内电子游戏刚刚兴起的时代,它还不能像如今这般依靠电脑、手机或者游戏主机这样的媒介来走进千家万户,“打开电源便能轻松畅玩”的愿想,在当时对于普通玩家来说并不现实。那时玩家们最寻常的做法,往往是揣上零用钱,跑到街角最热闹的游戏厅,在一片嘈杂与瞩目中开启一场精彩刺激的街机对决。
那时的街机游戏可不像现在的游戏厅遍布跳舞机和抓娃娃,以格斗,竞速为主的玩家对战游戏,又或是刺激的闯关冒险,才是那个时代的主流。而这其中,《合金弹头》绝对是当年街机玩家无人不知无人不晓的的大IP——它用高难度的关卡设计、天马行空的枪械及怪物设定,在一众游戏中脱颖而出,成为经典。
最近,由SNK授权的《合金弹头:觉醒》将街机时代的经典IP带向了新时代的移动端上,试图把我们拉回那个充满回忆的街机世界。
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定位的新与旧对于《合金弹头:觉醒》这样的游戏,目标用户其实不难猜测,大头一定会是接触过该IP的老用户,那么基于IP的还原程度,就一定是他们进入游戏后最为在意的部分。
结合我们的体验来看,在这一方面游戏的策略依然是沿用过去的卷轴式横版过关,并且大量复用了过往的内容要素:像是激光枪、火箭筒等枪械,坦克、飞机、骆驼等载具都有在游戏内出现。它不会让我们产生那种面对新游戏时的“微门槛”——闪躲跳跃,瞄准射击,在序章的刹那就可提取出过往的经验进而快速上手,这是我们对游戏机制熟悉感的体现。
但并非就彻底不变了。
根据我们的进度,《合金弹头:觉醒》将原有的单次超长关卡拆分成了每关2分钟左右的阶段式关卡,这一举措我们既可以看作是为了降低长时间关卡失败时的挫败感,又可以抿出是对移动端市场的聪明“妥协”。毕竟以重度著称的moba,移动端上也在尽可能的去降低玩家的单局游戏时长,那假定游戏按既往的关卡模式去原教旨般的还原,实际带给玩家的体验不一定会是正向的。
另一方面,感官上游戏画面的提升还是相对明显,3D化后的画面自然是比曾经街机来的优秀的多,但也没有失去《合金弹头》的韵味。依然是美式画风加上柴油朋克的碰撞,战中配合CV及角色动作又带出了不少“无厘头”的元素,使得画面翻新的恰到好处,不至于喧宾夺主。
基于上述2点来看,《合金弹头:觉醒》有拿捏好玩家对回忆的“旧”,以及技术力的“新”这2个核心需求,并且将两者做了充分的融合,至少测试期的表现上不会让我这样的老玩家产生违和感。
内容上的拓展说完IP还原和画面革新,我们将视角放回玩法内部。《合金弹头:觉醒》在游戏内容上所增加的“料”可并不算少。
首先是机制各异的闯关玩法。譬如多人副本形式的联合行动,结合游戏内各角色的定位:重装、火力、医疗等职业,我们需要与队友思考各自的角色搭配,共同完成高难度的BOSS战。虽然这并不是一个多么新的玩法,但也算是填充了单机向游戏关于多人模式上的空白。
并且在该玩法中,玩家选择的职业不仅能让自身功能发生变化,同时在挑战途中还可以在不同阶段选择不同的分支技能,也就是我们的战斗模式全靠自己去决定。
BOSS的设定也不是无脑的去堆砌数值。在我们的体验中,BOSS往往会有多个战斗阶段,并且招式机制上非常多样。譬如激光和弹幕的协同,让笔者和好友稍不注意就快速残血,此时就需要靠职业特性来提高容错率,依靠嘲讽护盾、医疗或者扶起倒地队友的方式等,最终获得胜利。
而追捕计划则是《合金弹头:觉醒》关于玩法上变化最大的模式,玩家在这里可以体验到闯关与Roguelike结合的新要素,这不同于既往的IP主线玩法。
玩家在战斗中不断获得新的能力加持,并通过自己选择的强化效果达成能力联动,以此来大幅增强自身战斗能力:你可以通过Buff的收集组建一套战斗流派,可以是定向炮塔的强化辅助你输出;也可以通过角色伤害,位移速度的叠加来让崇尚操作的你得到更优质的战中体验;你甚至可以玩奥义速切流,发挥角色技能的魔改能力。
总之,该模式下游戏的战斗思路取决于玩家自己的喜好,把主动权交还于玩家手中。
新时代的街机情怀创新玩法之外,《合金弹头:觉醒》的养成部分也做了部分的调整。我们在测试期内感知最明显的是游戏对选角阵容的扩充。目前在英雄选择上,玩家共拥有11个可选对象,比原作的4个角色(马可、菲奥、英里、塔马)多出数倍。按官方的说法,游戏后续还会有可能增加更多的角色,这也意味着更多的配队思路。
每一位角色也拥有主动技能与奥义技能,或是辅助攻击,或是造成高额爆发伤害,我们可以根据技能发挥出其定位的应有作用。游戏拥有3个上阵位,在战前我们就可以去构建角色间的配对搭配,运用技能套娃带来更强的战斗爽感。
武器、装备、专属饰品以及配件套装的养成,则构成了游戏养成体系的链接,武器的升级、升星能带来更为特殊的攻击效果加成。养成内容的加持一定程度上能让游戏RPG化,也会给玩家带来一个长线的目标感,使得体验不只是基于关卡的“单局内容”。
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结语总体而言,《合金弹头:觉醒》在保留了原IP特色的基础之上,针对玩法部分进行了适配移动端的拓展:传统冒险闯关与Roguelike的结合,横版战斗与RPG的碰撞,让这个“旧IP”在移动端上有了“新体验”。
这个“又新又旧”的游戏,能否在“IP续作”满地是雷的市场中寻到破局点,并且能够成功面对老玩家们的考验,就交给时间来解答。
【编辑:抖抖】
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